采访《艾尔登法环》制作人北尾泰大:当“魂”遇上开放世界
2022-02-14 09:17:19来源:腾讯网
近日我们接受 SIE 上海邀请体验了《艾尔登法环》的完整版游戏。根据万代南梦宫的介绍,该版本内容基本上与即将发售的正式版游戏一致。而在经过 6 个小时体验之后,我们也有机会与其他媒体伙伴一起对《艾尔登法环》 游戏制作人,来自 FromSoftware 北尾泰大先生进行了采访。在长达一个半小时的采访过程中,北尾先生就玩家关心的许多问题展开了深入的介绍,涵盖游戏开发和游戏体验等多个方面,干货满满,信息量非常足。
那么以下便是采访的完整内容。
经过上次 Beta 之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些?在正式版中都进行了哪些修改?
北尾泰大:在这一次封测的时候我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友相当的好评,感到非常安心,也因此觉得我们接下来可以继续努力去开发,去调整这个游戏。
关于玩家给予的反馈,主要是两个部分,第一个是游戏平衡,比如魔法太强或者某个特定武器非常弱。调整平衡在整个游戏开发过程中已经算是比较后面才做的部分,到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,所以我们这次也会根据玩家给予的反馈进行比较详细的调整,希望可以让玩家有更好的游戏体验。
第二个是游戏中的新手教学或者是一些机制介绍。我们在开发游戏的时候,因为已经很习惯(游戏内容)了,所以可能会觉得玩家这样子就能理解,但这次封测的时候,其实得到了许多玩家表示「不太好理解」这样子的回馈,所以我们接下来也针对新手教学,还有道具及物品的文字说明进行了调整,让玩家可以更容易地理解这个游戏。
为什么在《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》已经加快了动作节奏之后,《艾尔登法环》又选择了一个相对比较慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗?
北尾泰大:因为这次《艾尔登法环》是用以前的《黑暗之魂》作为基底再发展出来的一个游戏,所以就如同《黑暗之魂》系列里面玩家会需要穿着盔甲或者需要穿着比较沉重的装备,再加上比较属于中世纪幻想那种风格,动作一定会比较慢。反观像《血源诅咒》的话,玩家穿着的是斗篷之类的,职业是猎人,会有不同的武器,所以行动上面会比较轻便、快捷。这样子比较起来的话确实《血源诅咒》比起《黑暗之魂》的攻击系统是比较快的。
《黑暗之魂 1、2》的时候确实比较慢一点点,再到《血源诅咒》的时候玩家就会觉得攻击的动作突然加快很多,再进入到《黑暗之魂 3》的时候,也没有办法直接让游戏的攻击速率直接变回1跟2那么慢,所以其实《黑暗之魂 3》的动作是比1跟2来得快。这次《艾尔登法环》的战斗节奏和《黑暗之魂 3》比较接近。
《艾尔登法环》当时在立项的时候为何想到了加入开放世界元素?如何让魂类游戏和开放世界这两个东西做出了完美的结合?
北尾泰大:我们希望可以制作出一个很宏大的世界,充满冒险跟各式各样的谜团。我们很希望在这样子的一个世界里去冒险,所以当初才会选择了要以开放世界这样子非常大的一片原野的世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。
第二个您刚刚说怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合,开放世界其实也有很多种类,不能一概而论。但当初我们并不是从很多各式各样的开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来(照着)做,而是直接从《黑暗之魂》去进行扩张,然后让玩家可以在这样子开放的世界里面去体验。
至于这样子做出来的《艾尔登法环》有没有融合得很好,这可能要由玩家来判断,就是靠发售之后玩家的反映来决定。游戏的核心玩法还是以战斗为中心进行设计,在开放世界的环境里,玩家如何接近敌人、如何展开战斗,会有更加丰富的选择。只是当时觉得制作以战斗为中心的这样一个世界,可以再加上地下迷宫的玩法,玩家的武器跟接近(敌人)的方式以及如何进行战斗就会有各式各样的不同,希望玩家可以好好地去享受这个部分。
我们做了很多新的尝试、新的配置,去将过往地下城的探险改成在整个开放世界之中,让玩家用剑用魔法有类似体验,这是我们这次煞费苦心的部分。这次融合的方式,还是非常具有挑战性,只是因为中间还是有很多很强的敌人,还是会非常的有压力,所以怎样让玩家可以毫无压力的进行游玩,这是一个很重要的主题。
像过去《黑暗之魂》,玩家如果死掉了就会失去他们的灵魂,留在死掉的地点,他们就必须回去,拿回那些经验值。像《黑暗之魂》的地下迷宫就不会很困难,进去拿了就好,可是如果是像《艾尔登法环》这样子的开放世界的话,在这么广大的地图移动起来就会很麻烦,所以这次为了减少这样的压力,有在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统,所以是用类似这样子的方式去调整这个游戏。
刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响?
北尾泰大:作为一个大前提的话,我们其实是希望这样子日夜交替的方式尽量不要改变游戏。在游戏开发的早期阶段其实曾经有想过要尝试让白天跟夜晚会有完全不一样的敌人或者是其他的机制,但是后来发现玩家可能会觉得我白天要玩,晚上也要玩,会有一种被强迫要一直(卡在游戏)里的感觉,玩家会觉得这样很麻烦,因此最后选择尽量不要让日夜的差别去影响整体的游戏。
我们尽量刻意不要(让昼夜)有太多的不一样,但还是会有一些因为日夜不同造成影响的部分,这可以分成两个。第一个就是道具,因为道具会发亮,所以有些时候在白天比较不容易找到的道具在晚上会比较容易看见。另外一个部分就是是否容易被敌人察觉这件事情,在夜晚会比较容易隐匿行动,特别是在下雨的天气,也比较容易藏起来不被敌人发现。
在刚才的试玩里面我们发现这个游戏的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想问一下对于玩家来讲初期就去往不同地图的话,难度差别是不是很大?有没有官方推荐的流程攻略顺序?
北尾泰大:感谢您对于游戏自由度的称赞。关于难度的部分,说如果你从一开始的宁姆格福前往旁边另外一个叫做盖利德(音)的地方的话,因为那里的敌人基本上比较强,对于一开始的玩家会比较难以攻略。所以我们比较推荐的顺序就是先从宁姆格福开始,然后在宁姆格福的各地去收集各式各样的道具,完成各种的事件,再去挑战史东薇尔城会比较好。当然如果一开始就直接从宁母格福前往盖利德,努力去挑战那边比较强的敌人,变得等级很高,搜集到很多很强的道具之后,以比较强的状态再回来挑战的话当然也是没有问题的。
Q:关于游戏难度的问题,可能大家都承认FromSoftware 的游戏很难,有人认为这样更有挑战性,另外一种声音可能这样的游戏不友好,请问作为这个游戏的制作方是怎么看待这样一个问题的?是觉得现在这个样子刚刚好还是说希望更多的人可以去玩它?
北尾泰大:我们其实也知道像《血源诅咒》或者是《只狼:影逝二度》等等被许多玩家认为是非常非常困难的游戏。一开始从团队的视角来说其实从来没有想过制作非常硬核的游戏,让只有部分喜欢这种硬核动作游戏的玩家可以享受,从来没有这样想过。我们其实都是喜欢自己制作出来的游戏的,同时也希望对这些游戏有兴趣的玩家可以好好享受。
针对另外一部分想要玩,但是觉得太难的玩家的话,对于没有办法让这些玩家可以玩到他们的游戏,没有办法达到这些玩家的期待,我们其实觉得有点抱歉。还是希望制作出来的游戏可以让越来越多的人去享受。
《黑暗之魂》、《血源诅咒》还有《只狼:影逝二度》这三个游戏,我们认为最大的特点就是跨越困难之后的成就感,同时这也是我们希望玩家在游玩的时候可以好好享受的部分。所以把困难移掉,把难以克服的状况移除,这种做法并不是他们认为对的方式。希望更多的玩家可以来挑战,可以去跨越难关得到成就感。要怎样让更多的玩家可以去体会到这件事情,同时又可以达成另外一个目标,这是我们非常努力在进行调整的。如何去获取、去吸引更多的玩家来进行挑战这是我们的一个课题,除此之外,让不擅长游戏的玩家或者擅长玩其他游戏的玩家也可以透过各种不同的手段来跨越这个困难,这也是 FromSoftware 很重视的一点。
我们基本上绝对不会制作绝对没办法打倒的敌人,有些乍看之下完全没有办法打倒的敌人可能可以靠经验或者自己思考出来的一些方式、巧思或者是计策来打倒,这次游戏里面也有设计像「灵魂」或者「多人游玩」这种可以降低难度的机制,多人游玩的部分更是比《黑暗之魂》中更容易出现,所以就可以比较轻松地去请求他们协助。因此也希望可以有更多人来游玩我们的游戏。
以往魂系列作品可能都是先从游戏玩法开始,然后再配合玩法去创作剧情,这次你们是和乔治R.R. 马丁(注:《权力的游戏》的作者)一块合作,先创作剧情,然后再做游戏玩法,这个流程变化是否会给你们游戏开发带来一些变动,还有就是你们和乔治 R.R. 马丁的合作有什么可以分享的吗?
北尾泰大:其实这次也跟过去一样是先决定好游戏的玩法然后才去进行故事创作。
这次跟乔治 R.R. 马丁合作的方式跟以往都不太一样,乔治 R.R. 马丁并不是书写玩家在游玩《艾尔登法环》的时候会看到的故事,而是书写在这些故事发生之前更遥远时代的神话故事。FromSoftware 负责的部分就是神话后,也就是故事主轴的故事本体。因为我们制作游戏的方式的关系,所以这样子的合作才会出现。如果说是由 FromSoftware 先做了游戏,再请乔治 R.R. 马丁写故事的话就会变成为了配合游戏的有趣程度而必须让乔治 R.R. 马丁配合修改故事,这样会变成乔治 R.R. 马丁一直需要修改,也不见得会那么吸引人,所以他们并没有采取这样的方式,而是由乔治 R.R. 马丁先书写了神话部分,他们才再针对后续世界发生的故事进行书写,然后配合游戏的玩法。
乔治 R.R. 马丁写的故事也有在这个游戏里面体现的部分,在游戏进行的世界里面玩家可以看得到的角色,比如像「玛莲妮亚」或者是其他半神,其实也有出现在乔治 R.R. 马丁所写的神话里面。他所写的神话部分非常具有他的风格,是非常纠葛、人性纠缠的故事。这种故事也会展现在《艾尔登法环》里面。过去《血源诅咒》之类的游戏里面,那些头目一出现就大叫着,冲过来要砍人,但是这次在《艾尔登法环》里面,这些头目会先跟玩家操纵的角色对话,这里会展现一些乔治 R.R. 马丁所叙述的世界的感觉。
对于 FromSoftware 来说,如何在《艾尔登法环》中平衡这个 RPG 和动作的的部分?比如哪些部分是必须要考验玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升级来大幅降低难度的?
北尾泰大:这一次我们是把《艾尔登法环》打造得比较偏向RPG游戏,我们也是希望当中的RPG要素比《黑暗之魂》来得更多。这次《艾尔登法环》里面的RPG要素,比方像提升等级或者是强化武器这样子的部分是有的,有非常多可以让玩家挑战的地方。至于另外一个比较RPG的部分是武器有分派别的,像魔法的话也是有分不同流派可以使用的。
说这次也有像在《血源诅咒》里面攻打某个比较强的头目时,使用音乐盒之后会变得比较好打这样子的部分,在这次的《艾尔登法环》里面也是有的。
这一次的《艾尔登法环》采用了开放世界的设计,在地图设计方面会不会有以前的魂系列那种在、意想不到的情况下回到了自己熟悉的场景的地图设计呢?
北尾泰大:关于这个问题,我不能说没有,因为我们其实很喜欢制作这种在意想不到的地方是连通的关卡设计,这次游戏里面是有的,但是我们希望玩家可以用自己的方式去尝试各式各样的路线,去找到有亮点的地点。
刚才在游玩的时候,我遇到了非常多的形态的龙,它的攻击方式和形态都不一样,还有「巨龙呼唤龙群」的这样的场景。请问龙这种生物在这次《艾尔登法环》里面大概是怎样一个角色?
北尾泰大:首先您这边在游玩的时候可以遇到这么多龙,跑了这么多地方,我觉得非常厉害。这一次虽然并不是以龙为主轴在设计,但是的确是有部分内容的主题是以龙为主在设计的,没有错。
在刚刚游玩的过程中,我们发现这一次有一些「赐福」上,已经有金色的线条在大致地指引玩家接下来要去的地方了。除了这一点以外,在没有这些「赐福」的开放区域,还有一些什么方法是引导玩家去探索未知区域的?
北尾泰大:这次我们没有刻意放置任何非常强烈的引导,规定玩家一定要怎么做,去哪里这样。所以,像在「赐福」那边可以看到金色的线的话,也就是一种指引,一种线索这样的。除此之外,他们还有设置一些辅助功能,比方说游戏里面会有鸟瞰镜,玩家可以去那里观察别的地方。
另外还有一个功能我们也很期待,但是目前游戏的话是只有开放给小部分的人游玩过(所以看不出效果)。游戏里面可以使用「讯息」这个功能,我们非常期待到时候很多玩家在游玩的时候,留下各式各样的讯息可以为这个游戏带来什么样的改变。
这次《艾尔登法环》的开发,这种开放世界的形式相比《黑魂》黑魂相对封闭的一个设计的形式,有没有什么优势?或者说有没有以往实现不了的创意或者构思可以在这次《艾尔登法环》里面得以实现呢?
北尾泰大:我们其实一开始预设要做出来的游戏主要分成两种部分,第一个是开放的原野,另外一个就是地下迷宫。其实一开始是打算迷宫就如以往的《黑暗之魂》系列那样子,是高低起伏,错综复杂的。所以相对的,原本预计平原那边是要做的非常平坦,没有什么起伏的。但是后来从宫崎英高先生开始,所有开发团队的人都兴趣使然,慢慢也把平原做得有高低差。所以就可以利用像是马的二段跳跃,制作出一个高低差非常巨大的地形,我们也希望可以打造出一个非常立体,游戏密度非常高的一个环境。
虽然这个也会跟玩家们的玩法有关系,但是希望可以让过去也有玩过《黑暗之魂》的玩家们在这次游玩《艾尔登法环》的时候,也可以觉得非常的新鲜,充满新鲜感。游戏里面设计的环境跟设计的方式不一样,展现出来的方式不一样,就会让实际游戏体验完全不同。像我自己一直以来都是使用「直剑」。但是在这次《艾尔登法环》里面,我发现有许多不同的选择,也就因此使用了各式各样不同的武器来攻击敌人。所以我也希望老玩家们可以像我这样,保持着一种从来没有看过的心态去游玩这次的游戏。
在今天下午试玩的时候,我一共遇到了 12 个 NPC 角色。现在游玩的这个应该是游戏的初期阶段,地图也仅仅是整个游戏的一小部分,已经遇到了这么多的 NPC 角色,不知道是不是这个游戏后面还会有更多的角色登场?这么多的角色,会不会造成这个游戏的故事比以前的会更难解读,或者人物关系会更复杂?
北尾泰大:事实上就如同您刚刚所说,玩家在游戏初期是会遇到相当多的 NPC 的,但是这些 NPC 不是这次见了,就再也不会见到他。所以事实上初期就会见到非常多 NPC。这次的作品里面我们也放了还蛮多数量的 NPC。透过这些 NPC 对这个世界的叙述片段,玩家就可以自己去构筑整个世界的模样。但是整体来说这个游戏的故事应该是会更容易了解的。
FromSoftware 过去几款魂系列游戏,都是在有限规模、相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验。这次采用开放世界地图后,会不会因为跟过去团队的设计习惯有差异,导致设计难度加大?或者会导致后续地图中的内容被稀释,像其他很多开放世界的游戏一样,最后采用不停地重复内容,或者堆料、堆素材,导致游戏的体验下降?关于这个问题团队是如何处理的?
北尾泰大:这次地下迷宫的部分其实也是用了过去《黑暗之魂》的技术,所以我们一样还是打造出了游戏力度非常高的地下迷宫。另外我不是去做评判,或者去跟其他的公司的开放世界作品去比较。但是我们自己其实觉得不喜欢那种所谓的跑腿的游戏形式。类似跑腿、收集素材这种重复性高的东西,我们觉得这不是有趣的部分。我们是比较希望注重在战斗体验上面。所以玩这个游戏的时候,你可能会有一个很良好节奏的战斗的流程,你可能在地图上走到一定程度就会遭遇到一场刺激并且惊心动魄的战斗。在经历过这个战斗之后,你当然可以获得一些道具,或者是对应的经验值。这会再吸引你更进一步去探索,去遭遇到更凶的战斗。所以这是我们的游戏概念,跟很多人可能想象的一些跑腿、收集材料的开放世界游戏的玩法是不一样的。我们有属于自己概念的所谓的开放世界玩法。基本上也是以动作为主,战斗是最核心的体验。
请问一下,这个游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与进来,或者说是他坚持要加入的?
北尾泰大:毕竟宫崎先生是游戏的总监,所以其实这个游戏从世界观开始,几乎每一个部分都是宫崎先生自己说想要做。比方说游戏的玩法,游戏里面的美术设计、音乐、动作,甚至是叙述,基本上都有宫崎先生参与、或者是他跟其他制作团队一起参与的部分。
连NPC的台词也有很多是由宫崎先生参与的。所以基本上是还蛮有特色的部分,希望大家可以期待一下。
这次体验的是 PS5 的版本,有什么是只有 PS5 才有的功能呢?
北尾泰大:这一次 PS5 版本的话,我们加上了触觉反馈的功能。触觉反馈这个功能对我们来说也是第一次的挑战,但是我们认为这样子加上这个功能,可以让玩家更容易地沉浸在这个世界观和游戏体验里。所以希望大家如果 PS5 的话,就尽量用 PS5 去体验看看,感受一下触觉反馈带来的游戏体验。
《艾尔登法环》将于 2 月 25 号发售,登陆 PS4/PS5/Xbox Series/Xbox One/PC 平台。更多相关资讯,欢迎关注 IGN中国!
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