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死舞、血手等装备改动,为什么要刻意区分轻装战士和重装战士?

2022-02-18 12:12:26来源:腾讯网  

精准是唯一重要的标准......

昨晚终于迎来了版本改动,此次改动着重于战士系的神话、传说装备的进一步区分,不难看出在继吸血趋势的阴影下,拳头终于意识到了当前战士版本的另一个问题——装备的混用。

装备的混用有什么缺点?无脑性。

大伙儿都说神话体系固化了套路和出装,没有创造性;但我认为,被泛用得最为严重的是几件尤为突出的战士装备——血手、死舞、复活甲等等。

这次的改动涉及到咳血战斧、神圣分离者、死亡之舞、血手、黑切等极为火热的战士系装备,核心在于进一步细分血量和攻击力的选择,让它们在拥有更高的进攻属性的同时降低血量,有更高的风险性。

拳头自己也说了:调整这些装备的属性和被动,就是为了区分轻装战士和重装战士。

那么,为什么要刻意强调?

轻装战士,指的是那些拥有较高灵活性、输出能力极高但同时自身身板较脆,他们需要从战斗中获取收益,无论是吸血属性还是击杀,从而提高自己的生存率;

重装战士,指的是那些相对来说较笨重、自身有着一定的防御属性和输出能力,当他们能接近脆皮时有威胁的能力。

前者更偏向半肉半输出的输出方向,缺点在于被集火很难生存,平均下限较低;后者更偏向于坦度方向,缺点在于易被拉扯和风筝,平均上限较低(理论上)。

同样身为战士,两者分别更需要什么呢?

前者的代表为剑姬、卡密尔,她们团战容错率更低;后者代表为瑟提、诺手,他们不适合后期单带。

所有游戏元素都有一个理论平衡——风险和收益的对等,想要有高收益必定伴随着高风险,比如刺客的极端、ADC的核心地位和艰难处境,以及万年不加强的ADC身板的亚索。

需要输出?给你更多的进攻属性,但削弱生命值;需要坦度?在生命值上强化,但输出属性降低。

这就是几件装备改动在透露的方向——从数值上让选择变得更慎重

举例死亡之舞,死舞在未改动前几乎是战士必备,高额的物理减伤以及参与击杀后回复百分比的最大生命值,让它成为战士系装备的“一人之下”。

改动后,减伤范围扩大到所有伤害(不包括真伤),而治疗幅度受益于额外攻击力加成,这就是在鼓励输出方向,重装战士依然可以出,回复量就不能和以前相比。

再比如两件神话装,用战锤取代了净蚀,不再有小木锤的对线回复,让战士的赖线能力下降;同时减少生命值,削弱成型的神话装对战士的提升幅度。

不难揣测,官方在有意地遏制战士,尤其是重装战士

版本初期调侃的是红流战士,实则是对战士定位的修正。他们可以承担部分坦克的职责,也能够成为队伍的副T吸收伤害,但当高血量高输出的战士的自循环(吸血——承伤——输出)方式完全优于坦克的吸收方式时,坦克就毫无话语权。

坦克可以不是游戏核心,但必须是游戏基石。它能成为队伍令人头疼的前排,同时输出能力又不足以对后排造成毁灭性打击,而且能够凸显其他位置的重要性。

本次的改动,虽然区分的是轻装战士和重装战士,更多的也是区分输出和防御,让战士的定位更趋向于输出的利刃,而不是防御的盾牌。

定位细分的好处在于,让队伍的搭配更具有全面性,坦克的回归还会远吗。

标签: 死舞血手等装备改动

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