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浅谈游戏百态之「子弹海绵」| 篝火

2022-02-27 09:00:44来源:腾讯网  

作为一种虚构的交互娱乐形式,电子游戏在面对玩法的规则面前,经常要做出一些违背现实逻辑的「让步」。最广为人知的机制之一,就是存在着 HP 这个概念。说白了,就是人被刀剑捅进肚子里会不会死,都是依据数据上的变化来决定。

在游戏中为了体现关键强敌与杂兵的不同,往往会赋予他们一些需要花费更多精力才能击败的特权。除了强大的杀伤力来降低玩家容错率之外,这些敌人也会拥有着巨量的生命值,要么就是防御力高得离谱(甚至两者皆有)。他们在剧情里通常都是敌方阵营 BOSS,强一些也是理所当然。

然而,你是否发现,如今越来越多的游戏,出现了火箭炮轰不死一只老鼠;或者对着某个设定是正常人类的家伙,足足灌了 30 发穿甲弹也无动于衷的诡异情况。

这些家伙如今在游戏术语里被称为「子弹海绵(Bullet Sponges)」,用于形容那些数值崩坏、导致敌人对玩家攻击手段抵抗力高到令人匪夷所思的现象。

▲ 「一块海绵出现了!你对它无法造成伤害!」

作为游戏流程中的关键挑战,BOSS 除了远超正常杂兵的战斗力之外,根据设计思路也可以被分为两种大类型:只能以特定方式击败(以智取胜),以及标准规则敌人的强化版本(正面硬刚)。

前者多出现于早期横版平台动作游戏,典型代表就是《超级马里奥》里的「酷霸王」,除非玩家带着火力花,否则像跳踩之类的常规攻击手段是无法战胜对方的,只能通过机关陷阱来对付他们。

这类敌人特别常见于肌肉型 BOSS,尤其是那种喜欢冲撞攻击的家伙,引诱他们撞墙一般来说就是标准打法。不少没啥想象力的欧美游戏最喜欢「把相同的策略重复 3 次」这种套路,比如许多超级英雄漫改游戏,只要看到比主角壮实的多半就是这么个打法。

▲ 犀牛:我会撞人,更会撞墙

与这类 BOSS 的战斗时间一般来说不会很漫长,与其说是挑战更像是流程里的点缀。而这类型的对立面,便是那些虽然打法更加自由随意,却需要消耗大量时间与操作才能放倒的「血牛」。

由于玩法上的特质,这类 BOSS 或敌人主要常见于各种角色扮演类游戏当中。即便玩家队伍够强悍,遇到诸如 FC 原版《勇者斗恶龙 2》最终 BOSS 那几乎全部达到理论最高数据的属性,也得耗上老半天时间。

早期 RPG 的规则灵感多取材自 TRPG,加上系统比较简约,数值基本上也不会特别夸张。但随着日系 RPG 进一步发展出自己的风格,为了扩展游戏机制与玩法的可能性,大部分作品都脱离了 TRPG 的规则圈。这使得原本几十上百的差距,逐渐朝着更离谱的数字不断推进。

一方面这确实是市场需求。一个游戏系列在推出新作时,即便系统和基本公式一脉相传,也需要加入新元素并强化旧有内容。很多游戏在宣发时不是都会强调前作角色备受好评的技能,在新作会得到进一步成长?而不断进化的同时,数值自然就变得越来越膨胀,像初代 DQ 的龙王只有 130HP 就足够夸张了,但到了 DQ9 里出场时直接就窜升到了上万。

与无尽的 HP 相辅相成的另一种现象是「-1 伤害」。出于怜悯、或是别的什么原因,许多游戏不会让一个理论上能被击败的敌人完全免疫玩家攻击,于是就出现了象征意义的最低伤害显示。

这种情况并非只有在越级打怪才会遇到。《月下夜想曲》里玩家刚到逆城的时候,会遇到一种跳来跳去的墓碑。这个时期你多数攻击就只能对其造成 -1 的伤害。而像 DQ 系列的金属史莱姆,《最终幻想 13:闪电归来》里的仙人球(ボサテンダー),《重装机兵》系列的金蚁,都是铁皮怪的典型代表。

当然,游戏本来就是玩法为主,很多地方都可以为了乐趣让步,所以这么多年、这么多游戏中出现血牛敌人并不算大问题。但即便每个人的接受程度不同,它始终都应遵守一个逻辑的界限,至少让玩家情绪上能够接受,否则的话就容易出现「修脚趾」这样的梗。

总而言之,无论是哪一种情况,遇上这类敌人往往就预示着一场拉锯战。传统 RPG 的游戏机制和题材在一定程度上算是解释了为何刀剑砍下去无效,玩家可能不会感到特别出戏。某些带战斗状况文字描述功能的,可能还会以「攻击只是擦伤」以便让逻辑自洽。

▲ 刀砍石头没法一刀 999 也算是合理吧

但如果游戏是实时反馈操作的话,「-1 伤害」除了让人感到疲劳而枯燥外,一个敌人必须遭受千刀万剐才能被击败也显得非常荒诞 —— 除非对方是一头巨龙或是机器人。这就好比是你家门口随便能遇到的猫狗,或是一个正常人类,拳打脚踢还好说,袖剑抹脖子或霰弹枪爆头都屁事没有就非常离谱了。

近年来推出的不少打枪 RPG 就会出现这样的情况,比如《辐射 NV》前期玩家火力不足时打变异蜂,或是《辐射 76》遇到辐尸兽女王这类高级敌人,都很容易出现这种负体验。不过在这方面最严重的,还是莫过于《无主之地》与《全境封锁》——「子弹海绵」的说法几乎就是为这两个游戏量身定制的。

「敌人够强悍是件好事,但是当所有东西都需要倾泻那么多子弹就很烦人。如果对方是终结者这样的机器人还能让我理解,但这些家伙特么都是人类!」

—— 喷神 AVGN

由于是根据等级来决定玩家对敌人的伤害与装备水平上限,因此在《无主之地》里只能严格按照开发者设计的流程去攻略。打低级敌人收益太少,遇到高等级的则因为偏差系统,多半只有死和逃的选择。但即便是与玩家强度持平的敌人,大部分情况下,他们也都是能承受相当程度伤害量的。顺便一提,除了颜色和属性高低之外,这系列绝大多数同类敌人等级高低的差异很小......

因为《无主之地》系列的题材原本就偏向戏谑搞笑和科幻,故多数玩家选择不跟这些突兀感一般见识。相比之下,《全境封锁》经常饱受批评,游戏整体逻辑成为网络笑柄的问题就在这里 —— 它是个整体风格偏向严肃写实的军事题材故事。

这个系列的两部作品中,几乎到处都是被 50 发机枪扫射连发型都不会乱的邦硬敌人。你见过哪条道上的小混混拿头硬吃 50 发枪子儿还屁事没有的?在《全境封锁》的纽约街头,这种超人遍地都是。

而且更要命的是,虽然有一些技能和战术行为,但《全境封锁》的玩法依然缺乏深度。它不需要太频繁和高端的操作技巧,也没有特别丰富的系统,在战斗时玩家需要思考的也不多。大部分情况下,就是敌我双方在掩体后互射直到其中一方嗝屁。

所以在游戏里经常会遇到这种情况:你会遇到一个 HP 长得离谱的 BOSS,第一眼看上去好像很厉害。但交手不久,你很快就会发现这货的攻击无聊透顶,只要注意在掩体里来回收缩基本上就没啥威胁。然而,就算玩家手上拿着 DPS 上百万的顶级武器,对着这傻帽儿的狗头灌上满满 30 发弹药,可能也只是蹭破点皮毛。

BOSS 杀不了你,你则需要重复着掩体探头射击、退回去上弹这样的操作慢慢磨蹭它那深不见底的血槽。这个过程极度无聊,可你却不能太过于分心 —— 毕竟死了重来那更加崩溃。体验这种绝望感毫无乐趣可言,但却是《全境封锁》系列的标准套路。

▲ 枪林弹雨中屹立不倒

这些只重视「数量」而不是质量的设计似乎越来越常见,尤其是在以数值 / 装备驱动的服务型游戏里更是泛滥成灾。毕竟,这类游戏比起一次性的故事、关卡或探索驱动,更强调重复的任务与战斗,让玩家不断在数值增长方面获得成就感。

很显然,出现这种离谱场面的根源是游戏的数值过于膨胀且不符合题材逻辑。但必须承认的是,像《无主之地》或《全境封锁》这类游戏的乐趣,也确实不得不与「子弹海绵问题」捆绑在一起。

「刷刷刷」是许多游戏的核心玩法。这类作品以提供大量重复劳作、让玩家能够在里头消耗时间作为主要服务目的。为了不断给予新的挑战需求,在流程推进与后续内容更新过程中,敌我双方的数值就必须持续不断地膨胀。

然而,由于需要控制开发上的耗资,这类作品不可能为了后期内容去制作更多实质上的素材。玩法往往是无法改变的,只能在数值上做文章。这种设计思路就导致了大部分「刷子游戏」在运营了一段时间后,敌人全都因为膨胀的属性数值变成了深不见底的子弹吸收器。于是就有了《全境封锁》中的景象,不管是你初期 200 左右、还是日后 200 万伤害的武器,面对的都是一样的敌人 —— 没有更好的战术与 AI,只有更硬的狗头。

▲ 育碧努力营造的严肃氛围,在开火后荡然无存

结语

CDPR 在宣发时很喜欢的一个套路就是深入调查舆论倾向,一旦发现玩家普遍讨厌什么他们就会强调自己不会这样。2020 年 8 月左右,在接受媒体采访时,《赛博朋克 2077》的高级游戏设计师 Pawel Kapala 提到,CDPR 已经察觉了玩家普遍反感火箭炮击中人类却毫无反应。为了让游戏更真实、让所有人满意,他们的开发人员正在努力调整数值让所有战斗都变得快速而致命。

事实证明,他们显然没能做到这点,《赛博朋克 2077》稀烂的数值把控,使得「子弹海绵」的现象同样十分严重。

从这事可以看得出来,游戏厂商是知道现在这种情况很常见且对玩家体验并不算好,也有人想去解决问题的。但就目前已发售的带有较复杂的 RPG 系统、尤其是装备或是成长驱动的的游戏而言,能做好的开发商并不算多。

玩家其实早就习惯了这种多年来一直存在的设计,之所以在近年来才开始大规模抱怨,还是因为那些死板而偷懒的数值,破坏了游戏世界的逻辑。毕竟,技术让游戏越真实,那么如何让玩法能够说得通,也是开发者应该关注的重点。

标签: 浅谈游戏百态之子弹海绵| 全境封锁

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