打击感虽然看不见摸不着,但它可以直接决定游戏的生死
2022-03-06 21:26:51来源:腾讯网
“打击感”这个玩意儿虽然看不见摸不着,但它在以ACT或FPS为主的游戏中却占据着极为核心的位置。那为何打击感如此重要?因为它直接决定了战斗要素/系统甚至是这款游戏的好坏,玩游戏就是要体验现实生活中无法办到的事情来获得满足感。
比如像《战神》中的奎托斯残暴地撕裂敌人,试想一下如果奎爷撕裂敌人的过程中,画面明明很震撼,但音效、手柄回馈跟演出镜头的手法让你觉得软趴趴的,你是否会瞬间出戏呢?由此可见打击感就算说成是这些游戏的灵魂也丝毫不过分。那既然打击感这么重要,它到底是由哪些因素决定的呢?这次我们就来谈谈这个问题。
画面特效
这块的范围包含了刀光剑影,受伤时的表现,肢体残缺受伤或是敌我表情狰狞,各种视觉效果与特效等等,具体该如何运用全制作者想打造怎么样的风格,画面这块是打击感最基本的要求,但有些作品连这个基本要素都无法搞定。比如在《真·三国无双5》中我们就可以看到,它的刀光剑影和属性特效因为整体画面风格的关系,变得清淡了不少,从而减少了视觉上的冲击,而其他方面如音效也没做好,于是就成为了一个笑话。
更重要的是武器挥舞的特效基本上和打空气没什么区别,只剩下属性特效和尴尬的打击音撑场。然而讽刺的是逆移植的SPECIAL这几点反而都比本传来得强烈了许多,某些特效比如吕布的气波甚至换成了鲜红色的。虽然推想一下也知道是PS2无法呈现那般光影特效才会做出的改变,但光荣自以为的清透光影反而让打击感变成了空气感,不可不谓之本末倒置,啼笑皆非。
那么好的作品又怎么去呈现呢,如《忍者龙剑传2》,它的血腥效果极其夸张明显,配合系统上的设计,四处飞溅的肢体也是令人怵目惊心,加上良好的刀光剑影效果,就成功的在画面上打造了出了令人无比满足的打击感回馈享受。
音效
音效也是极其关键的一个因素,有了完美的画面之后还需要相对应的音效来做搭配,否则就像是没有牛肉的牛肉面,似乎少了点什么,严重一点还会给人一种打空气的感觉。音效具体有几块,首先是最基本的武器攻击音效,直接决定了打击感的优劣,如果连这一块都做不好基本上就没戏了,前面提到的《真·三国无双5》就是这样,画面特效不起眼、音效软趴趴,只有空灵飘逸的次世代画面,毫无意义。
再来就是被攻击的音效,这两块基本上会有点重叠,要根据的武器特性而定,比如弓箭就必须要另外做好发射时的音效,再加上敌人中箭的音效。总而言之就是玩家攻击敌人时要有相对应且爽度够的音效,反之就会让打击感瞬间垮掉,FPS枪声同理,要是霰弹枪声不够爽和刺激,那么整体的快感于刺激度就会直线下降。其他像是主角或敌人的喊叫声、配音,也都可以起到相辅相成的作用。
震动
这一块虽不是必要的,但搭配得好绝对也是加分项,当你画面和音效都完美搭配时,再加上适当的手柄震动,绝对就是一首美妙音调的三拍子华尔兹,目前个人暂时想到印象最深的就是《合金装备崛起:复仇》里的DLC山姆篇,白金工作室运用组合按键加上蓄力机制以及瞬间画面停顿的手法,搭配上手柄震动,让整个打击感瞬间升华,只要玩过绝对毕生难忘。
特殊画面
这项并不是必要的,基本上由制作组的水准与设计理念决定,这边就简单提一些曾经令我印象深刻的手法和作品。首先是《战神》,老战神系列到了升天与外包的斯巴达之魂里,你可以看到每一下重击或倒地的瞬间,除了有适配的画面跟音效之外,在适当的画面帧里还会搭配有近乎完美的画面瞬间停顿/顿感,再搭配上手柄震动,大大地提升了打击感,刺激着玩家的感官。
又或是拉近镜头,搭配音效呈现出魄力的动作之余,也让玩家对于一连串的动作,甚至是那种切肉断骨的感受更为深刻真实,也可以透过本身一连串高速动作演出和镜头变化加上速度感的特效,让整体步调既快速又享受。甚至是后来电影游戏都很常借鉴的慢动作,让玩家透过明显待遇落差来获得爽感,比如MGRR的斩夺模式、《马克思佩恩3》里就把慢动作、枪声、血花还有敌人穿孔而亡的画面搭配得淋漓尽致,形成一场感官上的盛宴。
动作设计
这一项说实话与打击感的关系并不密切,但试想一下,要是今天《鬼泣》中维吉尔帅气的次元斩绝动作不仅看起来卡卡的,而且画面停顿或是音效跟画面帧的完全搭不上,那会是一场怎么样的灾难?没有动作撷取的东西光是用在场景互动中就让人难以忍受了,何况是用在战斗上?
终结技
大致谈完了打击感,我们来稍微聊一下终结技,这块我会以3D战斗特化ACT为主,终结技这个东西大致上难免都要跟QTE牵扯在一起,所以会有不喜欢的声音也是挺正常的。有些玩家认为QTE与固定的演出华而不实,觉得ACT就是要玩家从头操纵到底有主控权,就个人观点而言,我反而觉得这是一种增加演出或玩法变化性的方式。而且其实真要说的话,是有那么几款大作的设计感觉就算加上画面按钮提示也毫无违和感,所以我是觉得不用太纠结,除非已到滥用又毫无乐趣的程度(经典案例《生化危机6》)。
那么主流常见的QTE或终结技有几种方式呢?就拿《忍者龙剑传2》跟3或是《鬼泣345》来说,虽然后者没有所谓终结的概念,都是玩家用招式一点一滴把敌人打到残,而前者有所谓肢体分裂的概念,但是为了自身的美学以及画面的美感,所以两者在画面上通通不做任何提示,《鬼泣》大多运用连按的手法,比如尼禄鬼手的BUSTER连打,或是三代CRAZYCOMBO的疯狂连按。而《忍者龙剑传2》就是真正的终结技了,把敌人打到肢体分裂后靠按一颗按钮就可以直接葬送敌人,透过不在画面额外显示按键提示的手法,既能让玩家在操作上能有同步感,也同时借鉴了QTE与终结技的概念,可谓是一石二鸟。
而真正常见,并且依照实际频率与形式,会被人诟病的QTE,就是《战神》那一种,触发时先按一次,过程中也跟真正的QTE一样要注意画面上的提示=节奏被牵着走,但我并不感冒。除了演出爽感这个优点之外,BOSS级敌人大多会被QTE的强制演出杀死,一般杂兵战玩家是有选择权不一定要触发QTE的,再者QTE与终结技触发时机大多是要满足条件的,中高难度下战况瞬息万变,能一波带走敌人有时反而是种奖励。而《战神:升天》在系列玩法来到末期之时,除了手感跟镜头运用的炉火纯青之外,还可以在QTE过程中带出新的攻防小玩法,即是到一定程度才后能处决对手,让互动感更上一层楼,也可说是煞费苦心了。
因此,不管是打击感或是终结技,两者都是战斗系统玩法的核心,不管哪一个搞砸了都会对游戏爽感造成毁灭性的打击,开发人员需要倾注心力多方试验才能给玩家带来愉快的体验。
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