让硬核游戏更加无障碍化,单纯降低难度可不够
2022-03-13 10:02:18来源:腾讯网
*本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。
围绕「游戏难度」和「无障碍性」展开的争论往往被归结为两种对立的理想状态。
其中一方反对在诸如《只狼:影逝二度》或《师傅》这样的游戏中加入多个难度模式,他们通常会从艺术方面和开发者设计意图出发,指出在这种情况下加入多种游戏难度就会「毁掉一切」;另一方的观点则是,更多的难度选项(在网络讨论中常被归结为「简单模式」)将为游戏赢得更广泛的受众群体,让残障人士也能顺利游玩并享受具有挑战性的游戏。
但是,将对便利性的讨论归结为「简单模式」掩盖了许多人真正提倡的东西,而这些东西比起单纯的简单难度要深层得多。我们需要采取全面的游戏便利性设计方式,让不同游戏水平和身患各类残疾的玩家都能更轻松地体验,并且同时也要避免妨碍到那些真正想要体验挑战的玩家。
无障碍游戏是非常私人的需求,对一名残障玩家有帮助的设置可能并不适用于另一名玩家。尽管现当代游戏已经比以往拥有更多的标配选项,例如全按键重映射、字幕大小调节和各种色盲模式,但其中仍包含了许多并非刻意造成的障碍,最终成了开发者无意施加的挑战。
所以,由于 From Software 的《艾尔登法环》火热发售,围绕无障碍游戏的讨论再次盛行。今天就让我们来分析一下,当玩家和倡导者们提出这些尤为「受苦」的游戏需要提供更多选择,好让更多玩家享受这些游戏时,他们关注的都是些什么问题。
难度不可一概而论
大多数游戏的设计初衷就是提供挑战,让玩家在攻克难关以后能获得成就感。一个 Boss 可能会有更厚的血条或多个可以秒杀玩家的必杀技,一个关卡可能包括许多要求操作时机精确才能跨过的平台障碍,而且玩家可能还要找到并收集特定道具才能过关。当这些具有挑战性的游戏内容出现时,网络平台上往往就会充斥着倡议简单模式的言论。
然而,由于每款游戏都有自己的定位,一个通用的「简单模式」并不能涵盖所有产品。史克威尔·艾尼克斯 West 的无障碍游戏负责人 Améliane F. Chiasson 在接受 IGN 采访时指出,将难度模式标准化是不切实际的,尤其是考虑到与玩家和工作室两者都有关联。
「《漫威银河护卫队》制作期间,我们的艺夺蒙特利尔工作室一直在考虑如何提供一套可定制的难度设置,每个人都支持这个决定,并且参与其中。」Chiasson 说,「几年前,我们在《古墓丽影:暗影》中加入了分层难度设置。虽然这两种方式的核心思维是相近的(指允许玩家自定义游戏体验),但它们并不是同一套设置。对于游戏应该囊括哪些模式、用途和制作方式,整个游戏行业并没有达成统一标准。」
Chiasson 的例子表明,难度等级(在最佳情况下)会在早期就加入开发历程,并在整个过程中都需要加以考虑。随便弄一个降低敌人攻击力或血量的低难度模式,并不一定能促成更便利的游戏体验,而当围绕高难度游戏的争议出现时,这往往也不是人们所提倡的。
她解释道:「因为无障碍游戏涉及到很多方面,而构成挑战的因素则很大程度上取决于玩游戏的人本身,让一款游戏更具便利性,不应该让人不假思索地与『游戏变得没难度了』划等号。在我看来,这是一种错误的假设。」
抛开难度的无障碍游戏
所以,当无障碍游戏的提倡者和残障玩家要求像是 Arkane Studios 的《死亡循环》和 From Software 出品的游戏提供额外选项,如果他们要求的不是一个简单难度模式,那么他们要求的到底是什么呢?
尽管《漫威银河护卫队》和《古墓丽影:暗影》包含了多种难度选项,但它们仍提供了大量的便利辅助工具,供残障人士在难度参数设置的基础上进行额外调整。在《漫威银河护卫队》中,玩家可以开启 QTE 自动过关,调整字幕尺寸、不透明度以及显示发言者姓名,还可以调整角色能力的操作方式。更重要的是,这些游戏可以通过滑块调整指定选项提供帮助的程度。这种便利性设置并不是新鲜事,历史上有许多工作室都使用过滑块功能,包括黑曜石娱乐和 Fatshark。
Xbox Game Studios 无障碍游戏负责人兼残障辅助功能负责人 Tara Voelker 解释道,在实现无障碍性时,定制化和良好的设计实践至关重要。没有难度选项的游戏可以和有难度选项的游戏具有同样(如果不是更佳的)无障碍性。Voelker 引用了 Remedy Entertainment 的《控制》为例,这就是一款没有难度选项,但在无障碍方面做得十分出色的游戏。
「有些功能非常简单明了,例如字幕和冲刺开关选项,但《控制》还有『辅助模式』,功能包括辅助瞄准、能量回复速度提高等。」Voelker 解释道,「最棒的是,玩家可以同时开启所有功能,也可以只用其中一两个,非常灵活。此外,里头有几个设置是通过滑块调节的,每个人都可以按需设置。」
其他游戏采取的方法包括在过于复杂的流程部分为残障玩家提供调节或激活某项功能的选项。Insomniac Games 的《瑞奇与叮当:时空跳转》引入了一种允许玩家调整游戏整体速度的可开关无障碍设置。敌人依然会造成同样高的伤害,玩家仍然需要依照特定路线前往新区域,但只需按下一个键即可将游戏速度降低至 70%,使残障玩家不再需要依靠快速反应来克服每一场激烈的战斗或平台跳跃环节。
这种程度的定制化和可选性是制作无障碍游戏的关键,尤其是要考虑到残障人士体验的独特性。而且,这种方式可以完全由玩家个体决定是否使用,而不是将它与改变整个游戏的特定难度水平捆绑在一起。
「有部分定制化内容是标准的无障碍选项(文字大小、重映射、字幕等),但其中许多都会对游戏整体产生影响。」Voelker 说,「如果你擅长解密,但由于反应速度较慢不擅长战斗,你可能就不会想要同时调整所有内容的难度。毕竟你对解密部分感到满意,所以只需微调战斗部分,让它变成适合自己挑战的水平即可。」
所有这些都可以在例如《瑞奇与叮当:时空跳转》这样的游戏里实现,并且不会破坏开发者原本的设计意图。不需要这些工具的玩家也可以自由选择用或不用,那些真正需要的玩家也得以体验 Insomniac 创造的世界观、剧情和游戏玩法。但要真正做到改善体验,还需要将这些功能构建在游戏的基础层面。
通过包容性设计实现无障碍游戏
虽然额外选项和功能对无障碍至关重要,但对于无障碍选项和消除非刻意障碍来说,游戏的整体设计也同样重要。《宝可梦传说 阿尔宙斯》通过告知玩家他们选择的行动是有效还是被克制,抹消了游玩这个长寿系列必须记忆宝可梦属性克制关系的问题。《我的世界》没有字幕,因为游戏里没有任何台词,而正如 Voelker 所说,像《行星边际 2》这样在目标或敌人头上有清晰可见标识的游戏不需要额外选项也能为色盲玩家提供便利。
育碧的无障碍项目经理 Clinton Lexa 指出,我们通常以为一款游戏缺乏设置选项就等同于缺乏便利性,因此他希望我们检视一款游戏的整体设计。
「包容性设计是一个非常令人兴奋的概念,它考量了的整体设计,因此玩家面临的障碍可以在设计阶段就得到更直接的调整。」他说,「考虑到诸如『我们真的需要搓连招吗?我们真的需要输入指令来触发这个动作吗?可不可以自动执行?』之类的问题,当你在游戏的基础设计中已经尽可能多地考虑过玩家的需求之后,额外选项就会出现。」
包容性设计的实践让残障人士无需「简单模式」也能享受具有挑战性的游戏内容。Lexa 表示《渡神纪:芬尼斯崛起》就用到了音频、画面甚至体感来达到无缝高亮兴趣点,并在遭遇敌人时清晰显示各种攻击。他也很欣赏 Supergiant Games 对《黑帝斯》的做法,这是一款需要玩家失败无数次的游戏,就算玩家开启了「神力模式」,游戏仍然具有挑战性,这个功能并不会降低难度,而是在玩家每次死亡后提供少许防御提升。《黑帝斯》的操作方式并不强求玩家在战斗中使用到每一个按键,尽管手柄上的每个键都有自己的用途。
这种程度的无障碍设计同样也适用于「魂」类游戏,这类游戏往往处于「简单模式」话题的中心,即使是提倡应该提供更多选项的人,通常也倾向于寻求更多的无障碍选项和包容性设计,而不单单是一个比较简单的难度模式。而 Lexa 指出,事实上「魂」类游戏已经在进行一些有成效的包容性设计工作了。
Lexa 表示:「我认为『魂』类游戏已经在包容性设计的许多方面都做得很好了。敌人的行为模式很好地传达了接下来将会发生的事情,也告知了你需要做出怎样的反应。不同关卡之间的设计也有许多环境差异,可以通过学习和记忆来指引玩家,并能有效减少对地图的依赖。」
在这些众所周知的硬核游戏里,这些当然都是很好的设计。例如,Lexa 认为,在无需大幅改变核心游戏机制的前提下,游戏中可以加入调整闪避或招架时机的功能。
他解释道:「这不一定要是个设置选项或另做一个模式,可以是玩家能够装备的道具,给他们提供更长的闪避窗口期。」
在像《黑暗之魂》这样的游戏里,能够改变力量、敏捷或信仰等属性的物品确实存在,并且很常用,因此创造一件能给玩家提供些许加成的装备不应该会破坏游戏的沉浸感。而通过这种包容性的设计理念,增加难度等级设计就不再有必要了。
总体而言,争论又回到了这一点上:无障碍游戏的提倡者和许多玩家的实际期许要比一个单纯的「简单模式」大得多,完全藉由一款游戏是否包含难度模式选项来判断它的便利性是不全面的。毕竟,如 Lexa 所说,残障人士同样也想挑战自我。
「我们不想夺走大家挑战难关的权利,还是希望有更多的玩家能够收获成就感。」
因此,随着《艾尔登法环》的推出,关于「From Software 游戏是否需要简单模式」的周期性讨论再度盛行。但大家需要明白,这样的游戏对无障碍的需求同样很特殊,绝不是某个单纯的设置就能为每个残疾人士解决障碍的。讨论的真正核心不是关于怎么让《艾尔登法环》这样的游戏变得更简单,而是让尽可能多的玩家能够去享受克服挑战的过程。
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