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飞行射击游戏《和声》创意总监访谈:一场以太空为舞台的救赎之旅

2022-03-15 20:01:02来源:腾讯网  

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

《CHORUS(和声)》是由 Koch Media 推出的一款科幻射击动作游戏,于 2022 年 2 月 10 日登陆 PS4、PS5、Xbox Series X/S、PC 平台。本作由德国开发商 Deep Silver FISHLABS 开发,内容设定较为硬核。主人公娜拉和她的AI 智能战士福萨肯为了击败创造她的黑暗邪教,一同踏上了赎罪之旅。能够灵活运用强力武器和超自然能力的战斗带来的爽快感是本作的魅力之一。

作为 Xbox Series X 的游戏阵容之一,本作是在 2020 年 5 月的「Inside Xbox」线上活动中公布的。当时给人的第一印象是,或许喜欢科幻题材世界观设定的玩家会对此欲罢不能……随着游戏的发售,《Fami 通》编辑部也得到了与 Deep Silver FISHLABS 工作室的创意总监 Marek Beleka 进行电子邮件采访的机会,本文将为大家带来采访的内容。另外,这次采访进行在游戏发售之前。

▲Marek Berka(文中简称为 Marek),Deep Silver FISHLABS 工作室创意总监

「人们失败后会自责是人之常情,但他们会如何接受真实的自己,恢复自己的名声?」

|Q:本作是怎样诞生的呢?

Marek:我们的工作室在开发手机游戏方面有着悠久的历史,最著名的当属《浴火银河》系列。因此,当我们决定踏入庞大的主机游戏市场时,自然而然会用到这些丰富的经验。

最初我们考虑的是为《浴火银河》系列制作续篇,但后来我们决定一鼓作气,在更为大胆地探索原创方向的同时,确定了本作的整体氛围。随后我们便萌发了各种创意,将速度感、街机风的动作游戏玩法、以未来为舞台的严肃故事题材以及「超能力」等要素相结合,于是便诞生了《和声》。

|Q:为了击败创造出自己的黑暗邪教,主人公娜拉和她的 AI 智能战士福萨肯一同踏上了赎罪之旅。故事的主题非常沉重,为什么想要讲述这样的故事呢?

Marek:首先,我希望主角有一个略带阴暗的过去。因为这能使角色更容易被玩家信任,那些试图从过去的错误中救赎自己的人会更容易引起共情,我们希望玩家能够从她的故事中获获得启发自己人生的灵感和动力。接下来我们又想出了加入福萨肯作为同伴的主意,这意味着主人公有了一个可以交谈的朋友。而且它是一个拥有独特视角以及充满谜团的背景,带着稍微不同寻常动机,却时刻陪伴在女主角身旁的重要角色。最后,关于娜拉和福萨肯如何解决拖累着他们的过去的问题,我们选择将这一主题直接反映在游戏和故事情节中。

本作的故事灵感来源有很多,但总结起来无非是:「当人们在某件事情上失败时,肯定会自责。但他们又会如何接受真实的自己,恢复自己的名声呢?你做了什么,失败在哪儿,是否从中了解到自己不为人知的阴暗面」,我们就是基于这一点发散的思维。

|Q:请直白地告诉我们本作的主题是什么。

Marek:本作基调黑暗,充满超自然和动作要素,是一场以太空为舞台的救赎之旅。

|Q主人公娜拉和她的搭档智能战士福萨肯似乎是一种另类的伙伴关系,为什么会诞生出这种组合?

Marek:之所以会诞生这么有趣的组合,是因为我们想以一种自然的方式讲述他们的故事。两者的关系是游戏的核心要素之一,直接影响到游戏的进展以及与敌军的战斗方式。因为他们总是待在一起,因此能够通过对话这种自然的方式告诉玩家他们对周围发生的事情的感受和想法。

双方都有着不同的魅力。娜拉受到过去的强烈影响,有时会显得有些难以应付,但她有强大的内心与勇气。另一方面,福萨肯则有一股黑色幽默感,有时的发言有点像战斗狂,这对娜拉经历的所有戏剧性事件起到了类似于缓冲剂的作用。本作的一大乐趣,就是观察他们的关系在游戏过程中会如何变化。

|Q本作被描述成「从传统射击类型演变而来的激烈的、快节奏的射击动作游戏」,请问本作的哪些方面是从传统射击类型演变而来的?此外,作为一款射击动作游戏,你们最着重塑造的元素是什么呢?

Marek:当我看到这个问题时,首先想到的是对速度感的重视。不单是指飞行概念的速度,还有角色整体动作的速度感。移动、转身、重新定位以及为它们增添神秘色彩的超能力。在感受到自己凌驾于一切的快感的同时,随之而来的在处于危险边缘的惊心动魄感。令人浑身战栗的姿态,在太空中的死亡之舞,如果不立刻采取行动,等待着你的只有死亡……这是一种十分直观的感受。

我们着重在游戏中实现上述的感受,并将其呈现为便于玩家操作的形式,只需要一个按键就能控制一切。此外,战斗中操作的反馈速度以及定位飞行也都是基于我们的经验制作而成。

|Q本作中还加入了战斗兵器的福萨肯的自定义要素,在此想要了解一下关于自定义要素的侧重点,你们希望玩家如何游玩呢?

Marek:尽管有一些面向收集爱好者设计的皮肤,但福萨肯的自定义要素侧重点并不在于外观。玩家可以通过装备武器以及支援性的辅助系统,来调整集体的各项核心性能。

此外,游戏还有一个略微隐蔽的元素,叫做「物品套装」,当玩家收集和装备特定物品后,就会产生额外的效果。单一道具自然能够带来加成,但当你装备的同一套装中的物品越多,可以解锁的额外加成就越多。特别是在游戏的后半部分,更需要玩家注重战斗策略,并由此决定最适合他们的游戏风格。

|Q本作是先敲定了「娜拉和福萨肯」的故事,再决定做成动作射击的游戏类型吗?还是先确定了射击游戏类型,再决定本作的设定和故事的呢?

Marek:最开始我们从过往的作品中汲取灵感,确定了太空战斗射击游戏的类型。但在具象化娜拉和福萨肯时,却重塑了目前动作游戏的骨架。我们想提供给玩家一个无敌的战斗组合,体验到强大的超能王牌飞行员和高性能人工智能太空战斗机合二为一的战斗。

|Q本作的视觉效果令人印象深刻,有没有什么特别设计的地方呢?

Marek:本作黑暗和神秘的色彩基调是根据地图的主题设定的。例如你会注意到在「stega」系统中有两层颜色,一种是小行星环上方的闪亮颜色,另一种则是随着进一步深入而出现的更深的淡蓝色。生命和死亡,有意识和无意识,看见的和看不见的……和娜拉的过去紧密相连的核心图像都潜藏在了深层,而她现在所经历的则被放在了表面。

要说具体例子的话,我们从电影《普罗米修斯》和《星球大战》中得到了许多创作灵感。最后,我们对游戏中所有场景的风景以及其中表达的情感潜台词非常满意。

|Q本作特别注重对于科幻世界观的描绘,有没有什么特别希望被科幻爱好者关注到的要素呢?顺便本作有没有邀请类似科幻作家之类的角色参与监修呢?

Marek:我们制作了一款动作玩法为主的太空射击游戏,但科幻的世界观及其叙事也都自成一派,方便为主要故事和游戏中的事件提供一个清晰而深刻的背景。我们喜欢这种创作活动,但我们也知道不是每个人都想让自己沉浸在故事中,尤其是玩这种类型的游戏。

另一方面,感兴趣的玩家还可以研究无面者的身份,以及与现实世界的平行关系等等,娜拉、福萨肯和大先知的背景也与这些有关,这应该是让你进一步了解他们是谁,以及一切究竟是如何联系在一起的好机会。此外,监修工作完全是公司内部进行的。

|Q借此机会还想请教一个问题,本作标题《和声》的含义是什么?敌人的部队被称为「Circle」,这又是另一回事了吧?

Marek:希望大家在游玩游戏的过程中体会标题的含义。我可以透露的是,「Chorus(和声)」是协调的最高形式,它不论善恶,包容实体的各个方面,是一种能够发挥出真实潜力的状态。

|Q虽然为时尚早,但还是想问问是否有进一步拓展本作的计划?比如推出 DLC 还有续作等等……

Marek:虽然两者都有实现的可能性,但目前还没法保证。

|Q最后请对期待本作的玩家们说两句吧。

Marek:本作是为了各位亲爱的玩家精心制作的。多年来,我们一直致力于创造这种体验,让大家为本作花费的每分每秒都物超所值。我们相信本作会为大家带来放松且新鲜、具有挑战性并鼓舞人心的游戏体验。能够为各位制作这样一款作品,我们感到非常荣幸。

翻译:mikiya

编辑:椎名梨

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