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与其相信年度游戏,倒不如追随我们自己的心

2022-04-01 18:25:34来源:腾讯网  

不知道各位最近有没有看到这样一则游戏新闻:肉鸽卡牌游戏《邪恶冥刻》获得了GDCA(Game Developers Choice Awards)的年度游戏。邪恶冥刻玩家们或许多少还有一些了解,但GDCA这个奖项可能了解的玩家并不是特别多,确实GDCA在国内游戏圈好像没有什么讨论度,若是没有刻意去查的话玩家们基本就不会获取到和GDCA这个奖项相关的资讯。

在国内我们大部分人比较熟悉的游戏奖项应该还是TGA,最近几年TGA在B站也设立了通票通道,这让中国玩家也能参与到年度游戏的评选中。颁奖典礼的实况直播也在B站上进行了同步,而且还配备了同传翻译这就让TGA在国内的传播力度一下子扩大了不少。

而GDCA这边,可能只能用惨烈来形容。它在全球范围内的“知名度”都不算太高,YouTube上GDCA去年2021的颁奖典礼完整视频只有1万5000次的播放,而2021TGA的播放量已经超过457万,当时的在线直播观看次数也是再创新高达到8500万次。

可以说GDCA对比TGA完全不是一个量级的存在,若不是我查过资料,说难听点我直接会认为这是个“野鸡奖”。但其实GDCA在游戏界有着举足轻重的分量,是游戏行业内非常具有权威的奖项。那为什么和TGA在数据上相差那多,我想主要还是GDCA和TGA的偏向存在不同。

先来简单介绍一下GDCA吧,GDCA中文名叫游戏开发者选择奖,这个奖项是由游戏开发者大会(GDC)颁布,游戏开发者大会可能就有很多朋友认识了,GDC一直到现在都是全球游戏开发者心中的圣地。在每年的3月~4月之间,GDC就会在美国举办为期5天的会议,每次的GDC都会有全球的游戏从业人员带来数百场的讲座,内容基本涉及到游戏行业的所有方面,像微软、任天堂、谷歌、AMD等等行业巨头也会上台分享旗下的最新技术。对所有游戏开发者来说没有比GDC更好的学习、拓宽思路以及视野的机会。

在会议期间还会举办两个比较大型的活动,一个是独立游戏节(IGF,Independent Games Festival)另一个就是GDCA的颁奖典礼。IGF针对的是独立游戏开发者以及在校学生,而且需要开发者主动报名参加。在IGF能获得最佳独立游戏的作品往往也能成为那一年各大年度游戏奖项的有力竞争者。我们熟知的《我的世界》也曾在2011年拿到了IGF的最佳独立游戏。

GDCA往往会接在IGF之后进行,这次就不需要主动报名了,那一年所有公开发售的游戏都有获得提名的资格。GDCA的提名由一个叫ICAN(International Choice Awards Network)的团队负责,团队成员由游戏行业各个领域的顶尖从业者组成,并且它不接受申请,所有成员都是ICAN亲自邀请加入。并且在提名阶段ICAN成员不能给自己参与的游戏提名(这个成员质量真的有点恐怖),入围“决赛”的作品再由ICAN和Gamasutra(主要面向游戏开发者的专业游戏媒体)组成的评审团投票决出。

可以看得出来GDCA的评选会更加偏向游戏从业者的喜好,因此游戏的创新性会是他们关注的重点,商业属性以及玩家关注度则不会成为他们评选游戏的标准。这就可以理解为什么独立游戏也能拿到GDCA的年度游戏奖项,在2021和2020拿到GDCA年度游戏的分别是《哈迪斯》以及《鹅作剧》,还有更早之前的2012年,最后是由《风之旅人》把年度游戏收入怀中。

GDCA历年年度游戏

而TGA的评选机制和GDCA相比会有较为明显的不同,在TGA中,被提名的游戏是由全球100多家游戏媒体组成的评审团选出。然后再由陪审团投票(占比90%)以及玩家投票(占比10%)决定最后获奖的游戏。TGA的年度游戏会更加偏向于媒体喜好还有大众喜好,从评选流程上来看确实TGA会显得更加“亲民”,加上TGA的颁奖典礼还会有新游播片、游戏音乐的交响乐表演、颁奖人还是各界的大咖。TGA每年都能给玩家整点不一样的活出来,各种感官刺激拉满,“游戏春晚”的名号完全可以坐实,这也不难怪TGA会是所有游戏大奖中收视率最高的奖项。

2018TGA,从左到右分别是(当时):索尼美国CEO、微软执行副总裁、北美任天堂CEO

2019TGA,NBA球星史蒂芬·库里

如此优异的数据,其实某种程度上TGA已经代表着“民心所向”,对于普通玩家来说,那么高的播放量其实就代表着玩家群体对TGA的肯定,若是TGA颁布的奖项都存在巨大争议,那为什么还会有那么多的玩家去看TGA而不是选择去看其他的游戏大奖的颁奖典礼。

但若你是一直有关注TGA的玩家,或者你是文章已经看到这里的朋友,我想你应该是不会过度“神化”TGA的。年度游戏的揭晓并不是所有玩家对TGA的主要期待,在TGA中有非常多的吸引玩家眼球的因素。而且TGA历年中获得年度游戏的作品也不是完全没有争议,在TGA视频的评论区你很有可能看到部分用户对年度游戏的质疑。这其实是一个非常正常的现象,每一个玩家对游戏的喜好都是各有不同,不可能有一款游戏符合所有玩家的喜好。强如《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客2》《战神4》这些神作也不是所有玩家都会喜欢,没有一个游戏奖项可以评选出一款“所有玩家心目中的年度游戏”。

像英国的金摇杆奖,它是完全由玩家投票来选出年度游戏的奖项,而且它是目前还在举办的最古老的游戏奖项(从1983年开始至今),理论上来说它会是最“接地气的”最有可能选出玩家心目中的年度游戏的大奖,但它依旧备受争议。我印象最深刻的是2020年的金摇杆奖,那一年是《原神》开服的第一年,当时的争议还非常大,但最终它和《对马岛之魂》、《DOOM》、《最终幻想7重制版》、《最后生还者2》一起提名了2020年金摇杆奖的年度游戏,虽然最后是《最后生还者2》拔得头筹,但当时还是引起了大量的讨论。

说到这里那我们到底应该去选择相信哪一个奖项才比较好呢?或许我们不必这么的死板,我们可以去试着接受所有游戏的游戏奖项,这能带给我们不一样的参考。看GDCA我们可以知道哪些游戏在专业人士眼中具备足够的创新性,看TGA我们可以了解哪些游戏在游戏媒体眼中是优秀并且有巨大话题性的游戏,看金摇杆奖我们可以知道那一年在玩家间富有人气的游戏是哪些。这些都会是我们选择体验一款游戏的重要参考,而年度游戏自然是那款在今年给你留下最深印象最多感动,并且只属于你的 独一无二的游戏。

标签: 与其相信年度游戏 倒不如追随我们自己的心 邪恶冥刻

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