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一个人,8000块,20天,竟然做出了95%好评的热门游戏

2022-04-02 21:17:02来源:腾讯网  

1个人+八千块+20天,能做出一个怎样的游戏?

这听起来好像不太靠谱,但B站UP主谌嘉诚确实就用这么点钱和时间,做出了一个Steam好评95%的游戏。

游戏名叫《死寂》,于去年9月5日上线Steam平台,至今已有11992个评测。

其实,谌嘉诚的本意并不是制作一款游戏,作为一个搞虚幻引擎的UP主,《死寂》本来只是他的一次直播挑战。直播结束后,他应粉丝的要求,将这个游戏一路做了下来。

不断地完善,换来了越来越多人的关注。现在这款游戏还登上了Steam 2021年度热门榜的50名。

(榜单前50名只有8款国产游戏)

《死寂》的关注度不仅在国内,国外不少玩家也在玩。Steam上非中文的评测有4464个,在油管搜索《Deathly Stillness》(《死寂》的英文名),可以看到非常多的游戏视频。

一场直播挑战里跑出来的游戏,到底凭什么有这么高的关注度呢?它又是一款怎样的游戏呢?

01

内容不多,细节却出彩

“这是一款无聊又没有剧情的第三人称丧尸游戏”,这是谌嘉诚在Steam商店页面上写的游戏介绍。的确,《死寂》是一款没有剧情的射击游戏,玩家唯一的任务就是击杀所有丧尸,但这并不代表它没有可玩性。

如游戏介绍中所说的,玩家在游戏中拥有血条,但场景内并无血包,想通关就要时刻注意自己的血量。此外,与其他射击游戏一样,玩家在消灭丧尸的同时,也要不断地搜寻子弹补给。

核心玩法很简单,但玩家的游戏体验却很好,这一点从评论中就得以感受到。

不少玩家会将《死寂》与一些大厂产品作对比,并非是因为游戏的质量有多么的高,而是把资源与结果结合来看,谌嘉诚自己花钱花时间做出的这款游戏,的确配得上那些夸赞之词。

更新至今,《死寂》共有三张地图:高速公路、村庄、中国老巷。

其中,“高速公路”和“村庄”地图是游戏最初版本就带有的,分别在不同的地图中消灭所有丧尸,场景都是白天,“村庄”的遮掩物(包括建筑)更多,难度会稍微高一些。

(上为“高速公路”,下为“村庄”)

“中国老巷”是现阶段最难的地图,于游戏上线一个月后加入,谌嘉诚在国庆节期间爆肝三天,做出了这张中国元素的地图。

与前两张地图相比,“中国老巷”复杂许多。夜晚环境,光线昏暗,弯弯绕绕的小巷,以及一个精心准备的彩蛋——中国僵尸BOSS。

地图中的任务也不仅仅是消灭丧尸,得收集符咒之后击杀僵尸BOSS,最后在一大波丧尸的追逐之下找到逃生点。

与市场上的其他射击游戏相比,《死寂》的内容可以说非常少。三张地图,我用了大概1个小时通关,时间主要都花在第三张地图上(又菜又怂的我被僵尸追了半个多小时就是了)。技术好的应该半个小时不到能通全图。

(追逐?撞树!)

内容虽少,但《死寂》短小的篇幅中却有着不少的出彩之处。

1. 光影和色调

谌嘉诚调整了多次,现在所呈现出来的色彩非常舒服,整体灰绿色调的融合,既契合了丧尸射击游戏需要的阴冷色调,又不至于过于饱满或者过于低沉,在这萧条的场景中,即使没有剧情,消灭丧尸的任务也不会感到违和。

(场景色调调整前后对比)

2. 音效

低沉悚然的背景音乐,在阴暗灰冷的场景中,将恐怖的氛围拉得恰到好处。即使是阅游无数的玩家们,也不禁发出“确实有被整个氛围吓到了”的感慨。

枪击、弹壳落地、爆头等的音效,也声声清脆,搭配背景音乐食用,玩家的爽感条确实会被满足到。

3. 喜闻乐见的人物MOD

枪,我所欲也,美女亦我所欲也,二者得兼则效益(狗头)。

在粉丝的要求(苦苦哀求)下,谌嘉诚后来给《死寂》加上了不少的人物MOD,让一个“打丧尸,练枪击”的游戏突然具有了观赏性,也吸引了不少慕名而来的玩家。

于是,就有人(得寸进尺)希望能开放创意工坊。但互联网毕竟不是法外之地,相信这一请求还是比较难实现的。

4. 游戏机制

《死寂》基础玩法跟其他丧尸题材的射击游戏无异,但其中丧尸“速度随机”和“隔段时间主动寻人”的机制,较为独特,为游戏增添了不少趣味。

若随机到丧尸的速度是最慢那档,玩家可以慢悠悠地练习枪法,但若脸黑一点,随机到速度最快的丧尸,那可是要边跑边打,还得同时找子弹,难度完全不是一个level。

(有所警觉还是敌不过他的速度)

就算好不容易消灭了周围的丧尸,玩家也不能掉以轻心地寻找子弹补给,因为丧尸有“自主寻人”机制,谁也不知道下一个出现的,是子弹,还是丧尸。

(没用的,丧尸不会管你是不是可爱的兔女郎)

这些出彩之处,虽说有一部分是引擎的功劳,但更多的是因为谌嘉诚的用心。那这位做引擎教程的UP主,又是如何将《死寂》一步步做出来的呢?

02

缘起直播,热爱坚持

一切都要从一场直播说起。

2020年6月7日,谌嘉诚在直播中突发奇想,发起了一项“半小时制作一款丧尸游戏”的挑战。挑战最终失败,他用了两个半小时才勉强做出来了一款非常基础的丧尸游戏,内容只有射击。

接下来,他花了3天时间将游戏稍微完善,《死寂》雏形初现。开放给粉丝试玩后,玩的人越来越多,他也收到越来越多的反馈。于是,他又用10天彻底完善游戏,并将其放在自制的游戏网站上供粉丝自行下载。

但某云盘的下载速度懂的都懂,为了给粉丝更好的体验,他果断掏钱注册了Steam开发者,把《死寂》放到了Steam平台上。

加上后来爆肝3天制作“中国老巷”新地图,谌嘉诚共用了20天制作这款游戏(时不时修复小BUG的时间并没有统计到其中)。

不计时间成本,游戏的开发成本总计8千多块,包括了素材购买、网站开发服务器费用、Steam开发者押金等。八千块听起来不多,但全是谌嘉诚自掏腰包拿出来的。

出钱出力,游戏还免费,谌嘉诚制作《死寂》可以说是“用爱发电”。虽然不难看出,他完善这款游戏的部分原因,是为了让更多人通过游戏关注到他。但在这一过程中,他与玩家形成了非常良好的互动生态。

粉丝反馈的BUG,他会在忙中抽空修复;玩家提出的关于游戏内容的建议,他也会认真考虑,合理加到游戏当中。

比如在这当中呼声最高的,是玩家希望能加入“DuangDuang特效”,为了展现技术,谌嘉诚冒着跪搓衣板的风险加上了这一特效。

(我愿称之为魔法)

整个游戏的开发过程,谌嘉诚基本都有做成视频,从这些视频中可以感受到,他确实是满怀热情地在做这件事,虽然肝,但觉得很值得。

也有朋友问过他,为什么不考虑收费,毕竟就算只卖一块钱,现在都赚一百多万了。但他只是笑笑,说觉得游戏还不够好,自己对质量要求比较高,以后拿出更高质的作品时再考虑收费的事情。现在,他只想把《死寂》做好。

03

B站自制游戏的人这么多,为什么《死寂》能获得大家关注?

其实B站上自制游戏的UP主也不少,其中也不乏关注度很高的,为什么谌嘉诚的《死寂》能够一路做下来并且登上Steam年度热门榜呢?我觉得原因有二。

(B站上有各种UP主自制游戏的相关视频)

首先,自2018年进驻B站以来,谌嘉诚就开始了他的虚幻引擎4的教学之路。通过免费的教程视频和直播讲课的两种方式,他完成了初始粉丝的积累,且粉丝粘度很高。

(谌嘉诚在B站的免费教程)

所以,谌嘉诚在制作《死寂》时,这款游戏就已经有一定的粉丝基础了。后面粉丝自发奔走相告,也保证了游戏的关注度。

其次,与其他UP主不同,他自制游戏的初衷并不是供大家娱乐,是为了展示虚幻引擎4,制作一个实例供大家参考,整个游戏的制作流程比较专业,这在一定程度上保证了游戏的体验。

与其他UP主的自制作品相比,《死寂》的“3A感”明显高很多。

(只看游戏画面,你可能会以为这是哪款3A大作)

虽然人物、场景模型都是直接从引擎商城里购买的,但游戏的UI制作和交互、功能的逻辑、人物的运动系统、拾取系统、射击系统、伤害系统、场景的氛围、AI系统、游戏的优化等,都是谌嘉诚独立完成。

专业的知识加上优秀的个人能力,也保证了《死寂》会逐步完善。

获得不低的关注度后,谌嘉诚明确表示会持续免费更新《死寂》,直到自己的资金、能力达到极限。他参考了许多丧尸末日游戏,如《最后生还者2》《求生之路》等,决定了游戏将会走两条路线。

一是基于现今游戏内容,依然是无剧情、消灭丧尸的线路,但会加入更多的武器、更多种类的丧尸、以及更多不同的玩法(坚守、清除、逃离等)。

二是生存线路,基于简单的剧情背景展开,玩家需要收集物资、消灭丧尸、逃跑生存。

不少玩家在评测里表示非常看好《死寂》,但这款游戏具体还会更新什么内容,就让我们拭目以待吧。

标签: 8000块 竟然做出了95%好评的热门游戏

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