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浅谈游戏百态之“多余、老套,但喜闻乐见的元素”丨篝火

2022-04-09 18:26:43来源:腾讯网  

你的眼前是一个铁桶。让你感到无比安心、喜悦和熟悉 —— 因为它是红色的。你知道接下来出场的敌人,一定会莫名其妙地主动站在这个写着「危险」信号的桶子旁边,并在你随手一枪将其引爆后,顺着令人满意的火光被炸上天。

就像「红色爱心」代表生命恢复一样,它是一个即便游戏不给予教导或提示,也能让大部分玩家瞬间明白其意义的设计。毕竟,这些东西已经在各类游戏出现了太多次,难免显得像是缺乏创意的「陈词滥调」。

我们当然讨厌那些缺乏创意、如同复制粘贴一样固定的烂俗元素。但有些事物永远不会过时,就跟你在故事高潮阶段播放 AC/DC 的金曲绝对不会搞砸一样。何况创新并不一定就是好的,而很多所谓新颖的设计,其实也是在某些经典老梗上稍微做修改罢了。

所以这并不是一篇抱怨或批评的话题,而是来聊一聊那些在我们眼里看似缺乏创意,却又偏偏讨厌不起来的老套设计。

没啥道理的破坏

顶破一个砖块 50 分,但除此之外并没有什么别的意义。即便如此,早在玩《超级马力欧》的时候,我们对于跳起来一个「升龙拳」把头顶的砖块干碎乐此不疲地。没啥道理,但爽。

跟诸如《红色派系》之类的任务目标和系统玩法是让你破坏的游戏不同,大部分情况下,这种打砸行为纯粹只是开发者给予玩家一种情绪上的小奖励。人或多或少都是有破坏欲的,但在现实中我们没法做出这些行为,好在游戏里的敌人或是其它需要攻击的物件都有它们的实际作用。

所以在玩家非战斗的「空闲」时期,或是即将拾取道具之前,开发者都很乐意安排一些桌椅箱罐之类的让他们活动活动手脚。于是才有了这么多年下来,本来可以被省略掉的「容器破坏」,却从来没有缺席过各类游戏,不断变着法子让玩家尽情宣泄着内心这小小的恶趣味。

▲瓷器店:小心那个戴绿帽的!

街机上那些清版格斗,把回血或加分道具直接放在显眼处,让玩家有必要时走过去捡起来不行吗?不行,我们就是要砸烂铁桶 / 吧台 / 汽车 / 麦当劳叔叔雕像,让烤鸡从里头蹦出来。

从《塞尔达传说:众神的三角力量》这一作开始,不少系列粉丝都或多或少的,染上了看到罐子就想砸烂的冲动。割草那更是义不容辞 —— 毕竟还能顺便赚钱(卢比)的!

这样的例子可谓是数不胜数。而且基本上你不太可能找到反感这种设计的玩家,事实就是有那么多人喜欢在《黑暗之魂》里满地打滚,就为了让一屋子的家具木桶瓶瓶罐罐变成碎片。以至于到了续作,制作组很阴险地弄了不少一眼看着就很危险的毒罐子,依然让不死人心痒难挠,冒着生命危险也要砸掉它们。

▲打不过 BOSS 我还打不过罐子?

陷阱、突围与奖励

一个宝箱,毫无掩饰地被放在空地正中央,就差给你打个聚光灯提醒了。你肯定知道接下来会怎么样 —— 当你跃跃欲试过去打开箱子的时候,身后的门会被关上、灯光会被熄灭、四周也将突然冒出一堆伏兵。

或者更糟糕,你打开的不是宝箱,而是一只拟态怪物的血盆大口......

关卡设计的优劣,往往能成为一款游戏质量的决定性因素。尤其是一些注重探索、强调冒险氛围的作品,比如古典 FPS、恐怖生存类、或者新玩家最熟悉的「魂」系列,关卡都是其至关重要的设计环节。它们对于场景结构,玩家推进的节奏感与情绪控制有着相当高的要求,而其中最「喜闻乐见」的手法,就是一出又一出诱饵+围殴的阴险伎俩。

《DooM》是最早将这种关卡设计发扬光大的游戏。一张钥匙卡、一个开关或是重要的补给被放在显眼位置。当你走过去触发或拾取它们之后,原本看起来十分安全的房间突然就挤满了怪物。之后许多同类 FPS 都有样学样,直到它们被现代的演出式 FPS 所取代,才逐渐看不到类似手段。

▲宫崎英高肯定跟罗梅罗有共同语言

但这些「老兄啊你脚都露出来了」的暗算,仍然备受某些关卡设计师的青睐 —— FromSoftware 的开发者绝对是典型。到了《艾尔登法环》,走到拐角处左右看看、再瞅一眼天花板有没有埋伏早已成了我们的习惯。

但就算不小心被一坨史莱姆扣到脑袋上,好像也挺有意思的对吧(?)。

小聋虾守卫

对于电子游戏来说,一定程度的不符合现实是有必要的。比起是不是看起来真实,有趣才是游戏开发者们更需要关心的。即便有些东西显然不是很合乎逻辑,甚至回想起来有点憨憨,但照顾玩家本能的操作反应,让敌人看上去很蠢也可以理解。

搁现实情况下,面对一处戒备森严的设施,想要神不知鬼不觉地潜入谈何容易。就算是这方面的专家,也要极为谨慎花上很长时间计划与实行,再加上运气的帮助才能实现。有些比较硬核的潜行游戏确实是想追求这种感觉,但即便是最专业的作品,隐藏自己的行踪也不会太困难。

当一个守卫说「谁在那儿!?」的时候,我们只需要站在阴暗处或是较高的草丛里,要么干脆直接原地下蹲......

「嗯...大概只是一只老鼠吧我猜」。

▲或者是一个会走路的纸箱子!

这完全没啥道理。但又有哪几个带潜行元素的游戏不是这么处理的?如果是《辐射 2》这种几乎完全根据角色技能属性决定敌人聋瞎程度的游戏,你甚至可以在战斗中潜行强制结束一场冲突,仿佛附带了健忘魔法一般。

《上古卷轴 5:天际》可说是把这东西玩出花来了。只要你技能够高,就可以在光天化日众目睽睽之下,扒光一个 NPC 的衣服再把甜甜圈塞进口袋里。而这一切,只需要你原地下蹲。

人在现实中想躲起来的心思,在游戏里总算是可以实现了。简单易懂,不需要说明也能让玩家立刻心领神会。虽然事后可能觉得有点不对劲,但没什么人会真的感到讨厌。

只有你的时间很宝贵

世界陷入了危机之中,一个强大的邪恶力量正在摧毁你的家园。就在这刻不容缓、世界所有生灵都遭到威胁的关键时刻,无论正邪势力都严阵以待 —— 除了你。因为作为勇者的你,有着决定什么时候才开始最终决战的权力,而在这之前嘛:先来一局昆(消音)牌吧~

▲魔王可以等,牌瘾可不行

记得以前有个朋友跟我说过,他非常讨厌那种有收集元素、却会在关卡中插入强制封锁退路的设计。打个比方,你看到地图上提示本关还有 2 个道具没拿到,但在走进一个检查点后突然进入了 BOSS 战,打完还直接过关了。为了完成收集,你不得不重新再打一遍本关。

所以,除了一些本来就把时间管理作为核心玩法的作品,现在绝大多数游戏都会设置流程「节点」。到了这个关键「节点」,总会有人问你「是否准备好了」,甚至还会好心提醒接下来可能会有一阵子没法自由行动(尤其是开放世界类型)。

由于它确实是个优化体验的小细节,所以即便场面看着有点搞笑 —— 比如上面说到的世界末日时打牌,或是在田里抓老鼠优先级高于挽救被山贼打劫的村民。但你不着急,所以那些想毁灭世界的反派也没脾气。

失踪的儿子可以等,杀夫之仇也不急着报,这十松庄的马桶被疏通了再说也不迟。

结语

创作不是那么容易的。游戏产业参与者多了,作品数量多了,或者我们自己玩得多了,任何灵感都会跟不上市场需求。所以你一定会在游玩过程中,经历许多作品出现相同陈词滥调的情况

在抵触这些或老套、或没啥实际作用的设计之前,不妨问问自己的感受:你真的讨厌它们吗?如果一个看似陈词滥调的游戏机制足够靠谱、还能让许多玩家感到享受,那么就别去随便改变,让它成为某个游戏里老套却可爱的环节也许会更好。

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