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游戏成瘾列入精神疾病?游戏是玩物丧志,还是科技进步?

2022-04-16 08:39:23来源:腾讯网  

1962年,麻省理工学院的一个名叫史蒂芬·罗素的学生在一台将近1500公斤的电脑PDP-1上设计了第一个真正的电子游戏《太空大战》。

60年后的今天,电子游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,随着游戏主播越来越多,职业联赛越来越多,应用商店的产品种类也越来越多,电子游戏正迎来自己的黄金时代。

以前只有少数人在社区里以画画为乐,现在我们有了全国性的全民游戏潮,在那里聊天、交朋友甚至工作都可以在几个游戏中进行。

游戏被赋予了越来越多的社交属性,但对游戏进行评价的人群却大相径庭。

2018年6月,世界卫生组织正式将游戏成瘾列为精神疾病,并敦促各国政府将其纳入医疗卫生体系。 在很多中国家长眼里,游戏是醒悟的象征,是毁灭孩子未来的毒药,学好游戏是少年的责任。

但在时代的语境下,每个人都参与或正在参与虚拟世界的建设。

游戏和游戏有很多的重叠,甚至对一些人来说,游戏是他们的一生,是他们赖以生存的基础。 从方兴未艾到如火如荼,人类对电子游戏的痴迷实际上随着游戏的发展而加深。

在《太空大战》之前,有开拓性的旅行。

1952年,世界上第一台录制好的电子游戏诞生了。 这是一个很好的游戏,在真空管计算机上运行。 由剑桥大学A.S.道格拉斯(A.S.道格拉斯)制作,但当时不是为了娱乐,他用它来展示他的人机互动论文。 玩家通过基本的人工智能操作电脑的转盘。

然而,游戏只能通过屏幕显示来定义,没有画面活动和实时更新的元素,许多人认为它不是一个真正的电子游戏,但它是一个里程碑式,显示了电子游戏的无限可能。

几年后,美国电视工程师、世界电子游戏之父威廉?亨德森(WilliamHingibson)使用示波器和类比电脑,创造了世界上第一个图形化显示的电子游戏《双人网球》。

这款游戏位于纽约布鲁克林的布鲁克林海文国家实验室,它的界面是一个简单的网球场侧视图,玩家通过操纵两个带有轨道的控制旋钮和一个带有击球钮的盒状控制器,将一个“重力控制”的球击中网。 由于它的简单和新颖,很受游客的欢迎。

遗憾的是,它没有持续很长时间,只运行了两个赛季,第二年就被拆除了。 当时的许多科学家主要质疑昂贵的设备和尖端技术是否对游戏来说过于浪费。

但它播下了一颗种子,游戏的号召力也就诞生了。

在多达100人排队观看了《双人网球》之后,电子游戏据说已经进入了自己发展的快车道。 "空间战争"是这一道路上的一个里程碑,它使两个玩家相互争斗,每个玩家控制着一架能够发射导弹的太空飞机,如果一方被消灭,游戏就结束。

为了增加趣味性,还有其他一些设计要求玩家避开屏幕中间的恒星,如果他们触摸到它就会失败。 如果你靠得太近,你就会被它吸引。 这款游戏最终在一台新的新DEC电脑上发布,后来在清晨的互联网上,电子游戏开始接触到更多的人。

这是一个非常新颖的想法,但在商业化行不通。

那时候,私人拥有电脑是不可能的,光是PDP-1就价值12万美元,即使是一个大浪也只是一个小湖中的涟漪。 但是《太空大战》在美国校园里非常流行。 有很多与本学科无关的学生,都愿意到实验室来打几轮仗,奇思妙想就会在其中逐渐发酵。

来到实验室的学生中有诺兰·布什内尔,他相信电子游戏的未来。 在投币机厅工作后,他觉得如果把《太空大战》变成街机,那将会很成功。

1968年,大学毕业后,布什内尔成为一家磁带公司的工程师,得知当时一台计算机的价格从10多万美元下降到不到4000美元。 他决心把他的大学时期思想变为现实。 利用磁带公司的便利,他很快获得了设计《电脑空间》的路线。

雅达利创始人诺兰·布什内尔

拥有类似梦想的投币机厂商NuttingAssociates不假思索地买下了这款游戏,将其变成了一台投币机,并将其放置在美国各地的酒吧中。 但是,就像之前的《太空大战》一样,布什内尔最初的尝试没有受到热烈的欢迎。

玩家们认为这个游戏太复杂了,无法与当时流行的弹子球游戏竞争。 另外,当时去酒吧的大多数人都是劳动人民,网络空间的原则是牛顿第一定律,它太深奥,太没有根据。 不过,布什内尔并没有放弃。

网络空间启动后的一年,布什内尔亲力亲为,与一位朋友出资500美元创办了自己的公司。 这家公司后来成为了电子游戏的先驱——雅达利。 就在这一年,奥德赛游戏机发布了,并获得了巨大的成功。

当时的奥德赛甚至可以在任天堂、索尼和微软的游戏机上找到,这也是促使布什内尔迈出这一步的主要原因之一。 为了练习编程,布什内尔让他的前同事艾伦·阿尔科姆(奥尔康姆)模仿奥德赛(Odyssey)的乒乓球比赛。 这又是一件无心插柳的事情,结果发现奥尔康姆把事情弄得一团糟。

奥尔康姆设计的新游戏不仅可以记录得分,还可以记录每一次撞击的音效。 更重要的是,随着球在不同的位置撞击球拍,反射的角度也会发生变化,这无疑是一个巨大的创新。 就连布什内尔也被吸引住了,每天花几个小时玩这个游戏。

我喜欢它,不知道顾客会有什么反应。 为了进行实验,布什内尔继续《电脑空间》的想法,把游戏放在一个特殊的装置上,并在一个叫安迪·凯普的酒吧里测试反应。

第二天,酒保打来电话说:“这台机器你有毛病,过来看看,有很多人等着玩呢。” 当我走到酒吧打开游戏机时,我看到太多的播放器和硬币都被扔进了盒子里,所以机器无法播放。

酒吧早就挤满了机器人,布什内尔嗅到了巨大的商机。 随着原型机的成功,他获得了5万美元的资金,以开始一条专门的生产线。 那时候,毫不夸张地说,酒吧、游泳池、大学校园,哪里有人,哪里就有打乒乓球的机器,它们接管了《奥德赛》,点燃了从美国到世界其他地方的电子游戏。

随着游戏风靡全球,工程师们的大脑被点燃,不止一个人看到了游戏中的商机,越来越多的公司加入了游戏的竞争。

1980年,任天堂发布了第一款掌机Game&Watch。 设计者是任天堂的技术三杰之一横井军平。 此后,任天堂的出现,成为了很多80、90年的共同回忆。

1983年7月15日,是全世界所有电子游戏玩家值得纪念的一天,任天堂发布了它的第一台主机——FamilyComputer,或者叫红白机、《魂斗罗》、《超级玛丽》等等。

《魂斗罗》的人

在红白机出现之前,所有的游戏都是机器对机器,不能切换。 从红白机诞生之初,插卡换游戏的概念就已经深入人心,很多人的游戏生涯,或许就是从这个时候开始的。

但对于当时的中国游戏玩家来说,手中几乎所有的游戏机都不是真正的任天堂产品,而是复制品,或者兼容机,由国内制造商制造,被称为“小霸王”,是其中的山寨货。

从今天的角度来看,几乎没有任何例外,无论是来自日本、欧美或美国,还是来自海峡对岸的台湾,都有盗版游戏,有的来自运行在游戏机上的经典视频游戏乐队,有的则是偶尔出现在个人电脑上的游戏软件。 真正起源于中国大陆的游戏,仍然是很多玩家心中的梦想。 时至今日,中国的游戏制作水平已经远远落后于“西方强国”。

红白相间的红白机着火后,任天堂趁机在1989推出了GameBoy,号称是电子游戏史运行时间最长的主机,累计销量超过1亿台。 后来风向变了,电子游戏又迈入了3D时代。

Game Boy

在1990之前,当视频游戏的关键节点时,所有的游戏都被编程,只是平面,统一称为像素游戏或2D游戏。

推开3D大门是一款名为《星际恶棍》的游戏。 这不是一个热门,但它使各种游戏厂商开始工作,在自己的3D引擎。 《红色警戒2》是那一波的产物。 《《玩具总动员》是第一部纯3维建模的长篇故事片。

3D动画的普及反过来又推动了游戏主机的发展。 电子游戏开始真正走进大众的视野,进入一个百花争艳的阶段。

2000年,端游崛起,《传奇》诞生。

2005年,《魔兽》问世,成为大型多人在线游戏的巅峰之作。 现在,VR和AR从无到有,再次颠覆了人们的游戏体验,游戏中的所有工作都是在CG中完成的,输入和输出都是通过体感设备完成的。 随之而来的是人们对游戏的看法的转变。

《魔兽》?

有人打趣说,过去男女朋友之间的问题是,如果他们掉进河里,妈妈和她的女朋友会救谁,但现在的问题更多的是,“在这个游戏中谁对我重要?”

2018年,《英雄联盟》等6场比赛入选雅加达亚运会表演赛。 五年前,超过16,000名游戏爱好者申请将电竞加入奥运。 游戏作为一种年轻的“艺术”,逐渐成为““科技与文化””的代名词。

“电子海洛因”和“精神鸦片”所催生的是一个不可估量的经济市场。 仅在2021年3月,《王者荣耀》就从全球玩家手中斩获2.57亿美元,登上全球手游畅销书排行榜榜首。

电子游戏的未来如何,谁也说不准,怎么玩、怎么用,才是我们这一代人真正关心的问题。

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