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263天的守望,45款版号对游戏行业意味着什么?

2022-04-18 13:25:31来源:腾讯网  

时隔263天,国内游戏版号终于恢复发放。

2022年4月,国产网络游戏审批信息发布,《沙石镇时光》《铸时匠》《剑网3缘起》《盒裂变》《派对之星》等45款游戏过审。消息一出,游戏板块整体飘红,多只游戏个股出现不同程度涨幅。

游戏版号恢复发放,让游戏行业的从业者多少松了一口气,拿到版号的游戏公司更是喜不自胜,但笼罩在行业头顶的阴云并没有散去。一者,45个版号对行业30多万家游戏公司来说显然杯水车薪,二者,相比于上一次版号长期停发后首批发放的80个版号,此次首批发放的版号数量明显减少,这或许意味着连续四年的版号数量缩减在今年仍将持续。

眼下,少数游戏公司得以喘息,但于整个行业而言,寒冬仍在继续。

幸运儿与仍在排队的厂商们

45款获得版号的游戏,确实将缓解一部分游戏公司的生存压力。

45款游戏中不乏知名游戏厂商的产品,比如三七互娱的《梦想大航海》、西山居的《剑网3缘起》、心动网络的《派对之星》、游族的《少年三国志:口袋战役》、莉莉丝网络的《生活派对》、雷霆网络的《塔猎手》。获得版号后,心动网络创始人黄一孟难掩兴奋,在网上晒出了吃饺子的截图,确实,首批拿到版号的无疑都是幸运儿。

这些项目能较早获批,大概率源于送审时间较早。心动网络官方发文表示,《派对之星》在2021年上半年便进入了送审流程,在去年7月版号停发前,游戏已经反馈多轮意见,因此,公司在版号恢复发放后第一批拿到版号预期是比较乐观的。

除了一些头部厂商的作品外,获批的45款游戏所属公司多数为中小游戏厂商,如重庆帕斯亚科技的《沙石镇时光》、上海领音文化的《陶艺大师》、深圳市喵星互动科技的《萌猫保卫战》、深圳市凉屋游戏的《荣誉打工人》、大唐网络的《前进之路》等等。

这些游戏产品大多知名度较低,不过其中也有少数玩家较为期待的作品。目前,《沙石镇时光》《陶艺大师》都拥有不错的讨论度,《沙石镇时光》为《波西米亚时光》开发商帕斯亚科技的新作,后者在TapTap的评分达到9.2分,和《沙石镇时光》同为模拟经营游戏的《陶艺大师》在TapTap上的评分则达到9.6分。

从题材类型来看,获得版号的45款游戏类型是较为多元的,有《沙石镇时光》《陶艺大师》等独立游戏,以及《虚树迷宫》《梦想大航海》等二次元游戏,还有长征题材游戏《前进之路》以及现实题材《荣誉打工人》等较为少见的类型产品。此外,修仙题材《道途漫漫》《逍遥大陆》、三国题材《少年三国志:口袋战役》、武侠题材《剑网3缘起》等传统热门类型也占据了不少比例。

值得注意的是,此次获批的45个版号中,并没有腾讯游戏和网易游戏的项目,2018年游戏版号停发9个月后首批发放的版号中,同样没有这两个大厂的项目。不过,大厂的处境倒是不用太过担忧,腾讯总裁刘炽平在近期的财报会上就表示,腾讯在游戏方面的储备相当充足。

从2021年过审的版号来看,目前腾讯游戏手中存货还有很多,除了《全境封锁2》以及由韩国游戏厂商PearlAbyss打造的MMORPG游戏《黑色沙漠》等头部项目外,腾讯手握版号的还有《高能英雄》《艾兰岛》《暗区突围》《卡通农场》《格莉斯的旅程》等多款游戏。

网易游戏的储备也是充足的,目前已经获得版号的《暗黑破坏神:不朽》《星战前夜:无烬星河》,前者为暴雪《暗黑》系列的MMOARPG手游,该游戏原计划2021年年内上线,但因开发进度过慢,公测时间推迟至2022年;后者为冰岛CCPGames正式授权的MMORPG游戏《星战前夜》的手游版本。

此外,网易游戏拿到版号的还有《蛋仔派对》《绿茵信仰》《蒸汽战机:联盟》等游戏。

2021年国内共发放755个版号,腾讯游戏和网易游戏获得的版号数量排在市场前五,不过整体来看,两家公司的进口游戏版号都比国产游戏版号多,在市场风险较高的情况下,引入已经经过市场验证的海外成熟IP确实更为稳妥。

游戏行业仍在寒冬期

版号开闸放水之后,游戏行业可谓一半欢喜一半忧,喜的是版号恢复发放打破了持续多月的死局,忧的是45个版号对行业来说远远不够。可以说,目前整个游戏行业仍处于寒冬期,因为长达263天的空窗期带来的严寒短期内是无法驱散的。

天眼查数据显示,2021年7月至2021年年底,有1.4万家游戏相关公司注销,而当时国内注册资本在1000万元以下的游戏相关企业数量超过30万家,注销比例接近5%,并不是一个小数目。上一次游戏版号长期停发后,行业大批抗风险能力较弱,公司老游戏流水无法支撑运转的中小企业同样陆续倒下。

此次获得版号的45款游戏中,唯一隶属于互联网大厂的游戏或许就是《进击的兔子》了,它是百度旗下的项目,但2021年Q3百度亏损165亿元后,百度移动生态事业群组(MEG)的游戏部门近300余人被裁撤,外界有消息称,当时百度游戏的所有业务也被全部砍掉了。

曾参与该项目的阿董Adong在知乎透露:“是我被裁员之前参与的项目之一。虽然团队没了,游戏也停止研发了,不过版号还是很珍贵的,最后这个游戏或许会以其他形式,在其他团队里秽土转生吧。”可见《进击的兔子》虽然拿到了版号,但能否以“原样”问世还是未知。

2021年,不好过的不光是百度游戏,那些在寒冬中坚挺着的游戏公司,几乎都在勒紧裤腰带过日子,头部厂商们也在陆续裁员。2021年第四季度完美世界裁员数百人,并提出研发团队人数将由原来的四千人优化到一千人左右。裁员之后,完美世界的研发方向也集中在了传统的MMO题材,以及年轻用户更多的开放世界和卡牌类型。

此外,厂商们轮番砍项目、新品立项几乎停摆也成为了2021年游戏行业的常态。过去一年,腾讯代理的《堡垒之夜》因一直没有拿到版号,最终国服宣布停运,莉莉丝的二次元手游《伊甸启示录》在研发阶段被砍掉。新游的锐减导致国内游戏市场整体表现平淡,除了网易游戏的《哈利波特:魔法觉醒》成为了少有的出圈之作外,市场鲜有小爆款问世。

从《2021年中国游戏产业报告》来看,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在爆款产品数量减少的背景下,增幅较2020年同比缩减近15%。从流水来看,2021年市场营收主要靠《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》《原神》等老牌头部游戏支撑,2022年这一趋势或将延续。

如今,30多万家游戏公司中仅有几十家公司拿到版号,对整个行业来说无疑是杯水车薪,版号发放的恢复也只是个别公司的春天。从首批版号的数量来看,2022年版号总量依然很难跟上游戏市场的需求,加之疫情影响,版号在未来可能仍将是不少中小型游戏公司倒下的诱因。

参考上一次版号恢复发放后的局势来看,之后第二批、第三批版号或许已经不远了,但市场似乎依然乐观不起来。

2018年游戏版号恢复审批后,首批发放的版号数量为80个,而今年首批版号数量仅45个,这意味着之后诸多游戏公司需要按比去年更低的版号恢复发放预期,来进行战略规划和周期布局,要么像完美世界一样收缩战线,集中发力市场热门题材类型,要么像腾讯游戏和网易游戏一般,主攻已经成熟的游戏IP。

未来很长一段时间内,游戏产商们的战略或许将进一步保守化。

不确定的未来

连续经历过两次版号长期停发后,游戏行业已经充满了不确定性。未来行业是否还会面临第三次空窗期,如今尚不得知,但有一点可以肯定,那就是版号的发放是在持续趋严的。

从国家新闻出版署的信息来看,2017年国内游戏版号发放数量达到顶峰,有9369款游戏拿到了版号,但2018年这一数据便断崖下跌至2003款,到了2021年,游戏版号发送总量仅755个,版号数量连续四年递减。由此来看,当下游戏公司们很难建立起一个长期稳定的市场预期。

游戏产品本身就充满不确定性,上线档期都有可能影响产品的生死。零之城堡游戏工作室制作人梁盟就公开表示:“游戏是一个廉价的文娱产品,其实有时效性的。目前的状态没有明确的流程时间,如果继续漫长的等待对于我们这种小制作来说就是意味着你上线内容已经落后了。任何游戏的设计在市场上都是赛跑,你不上线别人做了类似产品怎么办?”

能否赶上最佳上线档期,影响的不只是单款游戏产品能收获多少用户、多大市场,更关系着游戏公司能否借此维持正向的资金运转,并保证后续运营、研发等一系列问题。

两次版号停发期间,也有不少游戏公司通过二手游戏版号的地下交易来解决这种不确定性,从相关爆料来看,传奇类游戏的版号价格一度超过百万,仙侠类游戏的版号价格也在几十万,但这种地下交易长期来看是不可行的,一方面,如果申报版号与游戏实际运营内容差别过大,套用版号的游戏或许会面临下架以及被收回版号的风险,二是版号持续缩减下,二手版号交易很难长线存在。

在这一大环境下,摆在游戏公司面前的,似乎只有加快海外业务布局这条路了,即优先考虑出海发行,然后等待国内的游戏版号审批,这其实也是近几年诸多游戏公司的主流策略及共识,比如心动网络的《派对之星》在国内过审前便已在日本发行。但说到底,出海并不是一件容易之事。

近年来,诸如《原神》《明日方舟》《剑与远征》《万国觉醒》等国产游戏确实在海外市场取得了不错的成绩,但从《2021年中国游戏产业报告》来看,2021年中国自主研发游戏海外市场的实际销售收入虽有显著增长,但同比增速却出现了下滑,2021年,国产游戏在海外的实际销售收入达到180.13亿美元,同比增长16.59%,仅为2020年33.25%增长率的一半。

这一方面是受全球疫情影响,另一方面是2020年《原神》《剑与远征》《万国觉醒》等国产游戏在海外迎来爆发式增长后,增速趋于放缓,而2021年国产游戏在海外市场又未诞生新的大爆款。这也反映了一个问题,海外市场的竞争同样激烈,抛开产品质量谈竞争力就是耍流氓。

而且客观来讲,出海对很多小型游戏公司来说风险并不小,相比于国内市场,海外高昂的发行成本、本土化成本、立项成本等都为小型游戏公司带来了更大的生存压力和盈利压力,一旦产品发布后石沉大海,足以压垮一家公司。短期来看,海外战场还是更适合一些已经在国内取得验证的游戏产品,以及在本土化能力上经验深厚且有一定资本积累的游戏公司。

不过,即便风险居高不下,未来或许还会有不少游戏公司相继押注海外市场,因为如果不能拿到版号,留守国内市场并无意义,倒不如赌一把。可以预见,面对未来的不确定,大多游戏公司仍将进退维谷,艰难求生。

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