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《突袭1》怀旧文:始于硬核,终于硬核

2022-04-19 19:28:43来源:腾讯网  

如果提到“硬核”两字,FPS游戏的话我第一时间想到的逃离塔科夫、武装突袭,0打击回馈、没有指引没有HUD甚至子弹都要一发一发填装;RPG游戏的话,近期出的艾尔登法环,还有黑魂、博德之门、无冬之夜、暗黑... 游戏难度高、操作反人类,往往会让一周目的玩家无限的戴上痛苦面具。

说到硬核RTS游戏,有这么一款二十余年前推出的即时策略游戏必然在列,那就是SuddenStrike,突袭系列。

今天,就跟随着爆哥,一同回忆这款被童年时期的我们严重低估的硬核RTS游戏,突袭。

一、DB时代受害者

在1999年,突袭的制作组在莫斯科成立了FireGlowGames工作室,这个热衷于RTS、战争题材的工作室,便开启了传奇并令人唏嘘的一生。

在那个键盘的连接线还是PS/2大圆头、鼠标还是大球球需要偶尔抠下来清灰的时代,盗版横行自然是家常便饭。肃然初代突袭这部作品的品质极为优秀,但对于开局就想“王炸”的FireGlowGames,显然低估了盗版对于他们的毁灭性打击。

当年,突袭1代的正版销量在90万套左右。但DB的下载量,保守估计其正版销量的3倍有余,可大家可以脑补一下其损失有多大... 同样,我也是在DB光盘店,买到的一代突袭DB光盘...

玩游戏读图、载入时就抠下来清灰

二、看似简单,却不太简单

突袭,相比于其他架空世界背景的RTS游戏,显得尤为真实。

突袭是以第二次世界大战为背景的做为切入点,操作德、英、美、苏、法军的军队做整体的攻防战,来完成相关的任务。其代入感之高,仿佛自己就像是一名指挥千军万马奔赴前线的指挥官。

和帝国时代、红警、魔兽这类RTS游戏不同,各大RTS开发商还在思考如何设计单位、建筑的生产系统时,突袭已经在游戏中给你提前部署好了单位,根本不需要玩家去建造马厩啊兵工厂啊坦克工厂啊这类生产建筑,更不需要为了生产这些单位而去费尽心思的开采资源。

所以,如何用有限的单位打胜仗成为了关键。

开局会有初始资源,有些任务关卡会给到好几波资源。除了步兵,地面的装甲车、坦克、大型火炮,还有空中的运输机、轰炸机一应俱全

表面上看似是不需要生产单位、不需要建造繁杂的基地以及地对空、防御围墙等建筑,会让玩家将注意力都会转移到战场之上,可其实想赢下一回合,并我们想象中的那么简单...

三、毫无“爽”感

单位数量有限,就不得不步步为营。

如果像其他RTS游戏那样一股脑的拉走对线,往往会以小队全灭收场。即便队伍没被全灭只剩小股力量,也完全做不到逆风翻盘。

游戏难,便成了突袭的主要标签之一。

打架之前,尽量用侦察机一探虚实

拉响战争第一枪之前,需要先让步兵单位拉着挂载提前摆开火炮支援阵地,装甲机械部队前方开路时还需侦察机探索敌方会不会有反装甲部队埋伏,必要的时候第一时间把轰炸机群拉出来地毯式轰炸...

“爽”这个字,似乎在突袭中并不存在,步兵拉大炮的时候龟速前进,坦克移动速度还不如我骑共享单车的速度,能快一点的顶多就是空中单位了。

也正是因为节奏“慢”,看到游戏里的有些场景非常恼火:前方阵地要失守了急需榴弹炮支援。可能是角度不对的问题,士兵们便慢悠悠的调整炮口角度,拉栓,放炮...

此情此景,我有些着急,又哭笑不得~

四、细节狂魔

就20多年前的RTS游戏来讲,能在个体单位上做到如此精细的RTS游戏可以说几乎没有,甚至说FireGlowGames的突袭是独一份都不为过。

绿色的为血条,黄色的是剩余弹药

紫色的是经验条

在RTS游戏中,无论是建筑单位还是兵种单位,基本上都只有血量条这一种“生命体征展示窗口”。但在突袭中,除了有常规RTS游戏中的生命值,还有弹药剩余量、经验值的显示。

如果说你的单位盲目的开枪开炮将弹药打空,你的单位就会变成任人宰割的“羔羊”,敌人骑在脸上都无法抵抗。想让他们停止摆烂也不是没有办法,让拉着弹药的货车给他们补充弹药就Ok了。儿时游戏的过程中我还经常陷入沉思:我的部队怎么不打人了...

经验值方面,和红警里的高等级兵种很相像,闪避高、更抗打。但由于突袭过于硬核,想获得高等级单位并不是一件轻松的事,往往仅需一波对线,步兵兵种就已命丧黄泉了。

五、始于硬核,终于硬核

“硬核游戏什么都好,就是不好玩”。有玩家是这么评论突袭的。

自99年FireglowGames成立并开发突袭1代之初,FireglowGames的账面上就一直保持着赤字状态。好在有资本注入,让1代突袭在岌岌可危的状态下跌跌撞撞的上市。可喜的是,1代的品质不错,在盗版的冲击下,2代也顺利的在02年的时候面世。

2代品质同样极佳,但因为Fireglowgames在具体史实战役的选择上,让玩家饱受争议,可这丝毫不影响第二部突袭同为优秀作品。

突袭2,依旧延续了突袭1的内味儿

再后来,突袭3突袭4陆续发行。只不过4代开始,突袭的IP被其他公司买下,FireglowGames的传奇一生也就就此终结。

突袭4,似乎有那么一些“卡通化的油腻”

4代的突袭,似乎少了1代、2代老版本那种慢节奏RTS的乐趣,变成了一个普普通通的二战题材即时策略游戏,可能这样才能更符合大众的口味吧...

说到这儿,突袭系列的故事到这里也就结束了。我似乎瞬间能回想起儿时调整炮口角度时让我捉急挠腮的场景,也似乎瞬间能回忆操作比敌方多数倍的军队却没能拿下战役的惨败时刻... 突袭在我心目中绝对是一款好游戏,即便放在现在来看,他依旧十分优秀,比肩红警和魔兽。

可能,还是那句话:始于硬核,终于硬核...

那么,不知道你与突袭系列又有什么样的故事呢?不妨在评论区分享给大家哦~

标签: 突袭1怀旧文始于硬核 终于硬核 红色警戒 rts游戏

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