即时:战舰世界|QA:地图和游戏模式(上)
2022-06-16 08:49:39来源:腾讯网
Q:在过去的几年里,新地图的推出速度慢得难以置信。是否在制作新地图的过程中存在瓶颈,还是WG认为制作更多地图没有任何价值?
A:新地图的推出速度确实比过去慢了。这一变化的主要原因是战舰世界在发布时地图相对较少,所以需要尽快扩大地图池。现在地图有很多(34个,不包括那些活动地图),所以制作新地图不再是优先考虑的事情。我们将继续致力于发布新地图,目前的计划是每年推出1-2张新地图。
Q:由于震央反馈大多是负面的(来自高水平玩家的反馈尤甚),你们是否会考虑重新制作震央,让游戏不那么容易滚雪球,增加战斗时间而不是完全删除这个模式?
A:其实从我们的角度来看,震央的主要问题不是战斗节奏问题,而是24艘船都聚焦于一个点上。这就大大降低了游戏玩法的多样性,增加了战舰的对抗烈度,因此大多数玩家对此都不甚满意。
而在新的军备竞赛模式中,战斗的最后阶段,就是震央的延续——玩家必须占领地图中心的关键区域。然而,军备竞赛并没有延续震央的核心问题,因为关键区域只出现在战斗的最后阶段,而此时玩家已经分散在地图各处,而且战舰的数量也显著减少了。
再来回答你的问题,我们目前没有重做以及返还震央的计划。我们正专注于开发新的游戏模式。
Q:你能分享一下是否有数据上不平衡的地图,以及他们的胜率的不同?&海洋地图在统计上是不是不平衡?换句话说,它是否偏向一边?
A:随机战斗中每个地图的理想胜率是50%。在我大多数地图上的确如此。例如,在上个月,胜率差异最显著的地图是“北极光”和“海洋”,其中北方队伍有51.8%的胜率。然而,这样的胜率差异在统计上是微不足道的,因为某支队伍的胜率并不是一成不变的。有时候胜率波动甚至高达2-3%,这都是在游戏平衡的正常范围内。
这就是为什么目前在随机战斗还没有任何一个地图占上风。我们当然会继续监控这些数据,并在必要时对地图进行修改。
Q:这款游戏结束封闭测试已经有7年了,bigworld游戏引擎发布也有20年了。新船、新地图的添加和旧地图的重做,正一次又一次地将引擎拖向它的极限。战舰世界有没有可能在短时间内像《坦克世界》一样,看到游戏引擎的改动?
A:我们正在不断改进我们的引擎。例如,水系统、森林系统和能见度系统都完全重写了,海底世界也出现了,游戏也已经切换到了DX11。我们还正在做一个新的动画系统。其实,没有任何系统是不变的,现有的游戏引擎已和一开始使用的引擎不可同日而语了。
现阶段我们还有很多的技术要去实现,以进一步提高性能,并将视觉效果提升到下一个层次。我们意识到每次改进一小点可能看起来不那么壮观。但我们的想法是,一旦准备好了,就要给玩家带来改进。
游戏引擎的发展潜力仍然很大。目前,主要限制并不在引擎方面,而是需要支持玩家的所有硬件。《战舰世界》玩家使用硬件的主要构成是6-7年以上的GPU或CPU,因此,许多方案无法使用。
当我们将战舰世界和坦克世界的游戏引擎进行比较时,我们会发现两款游戏的主要区别在于地图的比例。在战舰世界中,大量资源都被花费在渲染海洋上。这个关键因素将影响引擎的其他方案,并将其与坦克世界的引擎区分开来。
Q:开发者有兴趣像在樱花行动中那样在地图上加入夜战元素吗?
A:正如我们在最近的问答环节中说过的,我们有过在一些在地图上实现夜间视觉效果的想法。然而,目前我们还没有将夜战作为“游戏机制”的计划。这是因为夜战限制了能见度,而天气系统已经能够极大的影响能见度了。
我们在未来将摸索着添加/改善类似于当地气候的新效果。也许夜战将成为这些改进的一部分。
Q:你们是否计划为高等级战舰开发更多的PVE内容?之后有值得期待的新剧情吗?
A:我们今年将重现之前因航母重制取消的一些模式。我们不仅会把它们还回去,还打算让不同等级的战舰加入现有的剧情 (第一步是加入VI-VIII级战舰)。bot的战舰保持不变,但它们会根据玩家团队的设置获得特定加成。只要进展顺利,更高级的战舰在未来也能加入剧情。因为该功能仍在开发中,我们不便透露更多的细节。万事俱备时,我们就会与您分享新的信息。请继续关注我们!
(资料图)
至于新剧情,我们还没有最终定稿。我们将收集所有未来主服务器上老剧情的数据以及玩家反馈,以决定新剧情的命运。如果剧情很受玩家欢迎,那我们可能会创建新的剧情。
Q:我们有没有机会见到一些老活动模式,如星战系列(鱼雷节拍,太空战,澡盆大战)归来?我个人觉得它们是游戏里最有趣的几个活动而且我觉得新来的玩家会很高兴试试他们没体验过的活动。
Q:2021年愚人节的时候,游戏里曾有几个临时的特殊搞怪模式出现在随机里,比如三重震央和九连环制海权。这些整活有没有可能被考虑做成正式的模式?
Q:棱堡模式(或者重新平衡过的版本)可不可以加入激斗或者直接加入随机?
A:说到重新加入老的活动模式,将这些模式加入现版本的游戏消耗的开发资源规模无法忽视:需要修复bug,测试,优化玩法等等。今年我们已经复刻了野蛮之战,目前还没有复刻其他模式的计划。
不过,我们正将我们的资源集中在升级行动上,正如我们在2022年夏秋计划上写到的那样。我们计划将放出调整过的樱花绽放,赫耳墨斯和终极前沿,同时我们还在考虑复刻主题行动深渊恐惧作为万圣节活动的一部分。至于其他的活动模式,目前我们正专注于做好新的几个,比如飞艇德比和船团护航,而不是处理以前的活动。广受欢迎的老模式可能会回归到游戏中,但是不是今年。欢迎持续关注!
Q:游戏里有没有避免连续排进同一个地图的机制?
A:实际上,这样的限制已经在公会战中应用了,避免公会重复匹配同一张地图。然而,给其他的模式引入这一机制会很复杂,因为如果实装,每个玩家就会有一套最近游玩过的地图列表和可选择的地图列表,例如,24名玩家的随机战地图记录都ban了同样的地图就会给分房系统带来巨大挑战。于是,玩家就需要在队列中等待很长的时间,而分房的舰种组成也会更加不平衡。所以我们暂时不打算给公会战外的其他主要战斗模式加入这一机制。
Q:在之前的QA中有人提问希望增加每个每局游戏的人数。这一请求被以多种原因限制拒绝了,其中一条原因是目前的地图不是为每队超过12个玩家的情况设计和平衡的,若要加入更多的玩家则需要另外进行重做。假设真的将队伍的规模扩大,那么为更大的队伍重做地图的工作具体是什么样的?
Q:有没有可能制作更大的地图,在随机战中让更大的队伍或多个互相敌对的队伍战斗?
A:我们的游戏中每个队伍最大人数为12人的限制是由多种因素共同决定的,其中主要的原因是平衡考虑和技术因素:
游戏中所有的船只都是以战斗中一方最多有12艘的船只为基础来平衡的。改变船只的数量会导致火力密度提升,也会出现导致战斗中船只活跃活动明显减少的情况,因为地图会不可避免的需要扩大(这里是因为,比如,换边转场需要的时间会更长)。对局中每增加一艘船,服务器的压力就会增加。所以我们不打算增加对局中船只的数量,除非未来有模式有这样的需求。
即使假设我们改变手段并计划增加对局中的船只数,这也需要大部分现有的地图进行大规模改动,而这看来不太可行。重新设计一张地图需要移动调整地图上的所有物件,而地图也会面目全非。为更大的团队模式做一张新地图会更容易些。
关于制作新地图:我们已经积累了一些大地图制作经验,例如大狩猎活动中的八角之域地图。
总而言之,为大队伍模式专门制作地图对我们的团队来讲不成问题,所消耗的资源与制作其他的地图也近似相同:确定视觉风格,安置岛屿,设置点位和出生点,测试等等。
来源:WorldofWarships Discord。文章有删节和改动。
编辑:li02
翻译:IQUQI,北风之哂
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