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天天看点:游戏来去离散,只为版号一串:浅谈游戏版号的变化之路

2022-07-15 21:52:21来源:腾讯网  

在七月十二号,大伙儿心心念念的7月国产网络游戏审批信息终于正式公开了。自上一次版号寒冬之后,几乎每一次版号公布都会牵动许多游戏人的心,以及无数圈内圈外人对榜上有名的八卦之魂。


(资料图片仅供参考)

部分过审游戏

无论是对上面“辣鸡游戏”的锐评,还是名单上的国产之光,都能非常明显的反映出“出狱游戏”的核准标准以及玩家和游戏圈内对于国内游戏的期待。

一说起版号这个东西,大家总是很喜欢怒喷它的负面作用,似乎总是很容易忽略它的正面性。

看到这里你先别急着给我递拖把塞抹布,论擦地板的技术,和其他大手子比,我是真的不行~

今天想简单的带大家了解一下,游戏圈内的人心心念念的版号是如何发展至今的。

我们平时所说的版号,也就是由国家新闻出版总署根据《电子出版物管理规定》,对包括游戏等电子出版物发放的许可证号。

自1998年1月1日起,版号就开始出现在大大小小的游戏和电子出版物上了,所以可别以为版号是近几年为了管控游戏而出现的限制,实际上它可能比不少游戏玩家的年龄还要稍大一些。

而到了2003年5月10日,随着互联网的快速发展,文化部颁布了《互联网文化管理暂行规定》,让文化部也拥有了管理互联网内容的权力。自此由板书和萌化两尊大神在游戏审批上的较量正式开始。

即使你不了解当时游戏想要发行,面对板书和萌化之间“你审我再审”的混乱,也肯定知道后来《魔兽世界》由九城到网易所引起的一系列纷争。

尽管当事之人有不少已经不知踪迹,但这也是当时国内大部分玩家们第一次感受到“和谐”对游戏的巨大影响,并从此成为国内玩家最敏感的神经。

别问,问就是和谐

好在这一切的纷争在2009年9月7日,随着一纸规定落地,正式界定了由版署负责审批,文化部负责管理的权责分配,同时也开启了审批信息数据化。

但很有意思的是,在2010年6月3日文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》中,又一次明确指出文化部负责管理、审查网络游戏,同时还指出由“有关部门”前置审批之后,将不再重复审查。

当然,我认为这肯定是萌化大神明晰自身责任,帮助网络游戏更好的发行所做出的努力,怎么可能是看着板书大神发酸呢。

我不酸,真的不酸

时间到了2013年3月,国家新闻出版总署、国家广播电影电视总局的职责整合,组建国家新闻出版广电总局,游戏出版审批职能转向新闻出版广电总局下属的数字出版司,在网络游戏管理上与文化部的职责分工维持不变。

而当年热唱中文互联网的“我哥在广电”,也是由此而来。

而2016年5月24日,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,提高了游戏行业审核门槛,并且对棋牌类门户打开,这也成为了不少棋牌游戏公司的新春天。

来啊,打牌啊!

随着2018年3月,原国家广播电影电视总局并入版署,板书和萌化之间的平衡被打破。

随着一系列旧规定的废止、审批职责的移交、以及新规定的出台,游戏审批已经基本完全交由合并后的国家新闻出版总署来完成。

2019年5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。

而从这时开始,国家新闻出版总署的版号,成为几乎所有能够在国内上线运营的游戏的绝对条件。

不能笑,我马上就是唯一的游戏审核者了.jpg

顺着这条简单的时间线,实际上我们发现版号的发放并非像我们所想的那样,由一部一人所执行的“一言堂”,而版号发行权力的变化,也是从混乱到清晰的一个过程。

而从中文互联网的起步,再到板书萌化大神的“分庭抗礼”,再到现在一号卡死众生相,版号在游戏发行中的作用已经显得越来越重要。

上一个这么拽的什么下场你懂的

有不少人都会产生一种“以前版号这么容易,怎么这两年版号收的这么紧”的直观感受,但实际上除开2016—2018的“棋牌大爆发”,无论在这个时间段之前还是之后,整个游戏版号发放一直都处在相对克制的情况下进行的。

根据2009年至今的统计,中国游戏版号过审数量共计23438个,其中国产游戏过审21937个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前合法合规的商业游戏供给量。

数据来源:企查查

乍一看这个数量似乎很多,但实际上如果排出版号大放送的年份,以及近几年因为版号寒冬而逐步处理积压版号之外,实际上每年能够顺利拿到版号的游戏并不算多,尤其是排除相当一部分棋牌类游戏之后,这个数量可能还将缩水很大一部分。

随着版号的发放愈加严格,这似乎也让容易陷入“一放就乱,一紧就烂”的国内游戏市场变成了惨烈的修罗场。

但实际上根据综合多个企业查询工具来看,国内的游戏公司存续和在业数量,依然远大于注销和吊销的数量。

主要数据来源:企查查

从数据的角度来说,游戏行业还远没有到哀嚎遍野的最暗时刻,游戏版号的发放似乎只要保持目前的态势,国内游戏行业依然能够保持稳健的发展。

但相比对游戏从业者的影响,真正被版号牵动着是每一个想要玩到优秀游戏的玩家的心。

在上一次版号寒冬来临时,几乎每天都能看到某某游戏因为资金不足而不得不解散,每一张因此被公开的原画和建模,都意味着无数人的心血就此流失。

对游戏公司来说,版号就是决定生死的催命符;对玩家来说,版号则是对游戏产业的未来观测。

审核过还是不过,这是只有打开盒子才能知道的问题

有很多人都喜欢拿游戏产业规模XXXX万亿元来表示国内游戏市场依然很勇,就是再来十个杰哥都不怕的那种。

可私以为游戏产业是最难以市场规模与供给情况来进行衡量的,譬如“版号爆发”的时代,每个月都有大量的棋牌手游上线,乃至发展到个别地方搞出了手游产业园这样名为游戏,实为地产的项目,在那个棋牌游戏随便拿版号,产值年年上升的时候,是国内游戏最好的时代吗?

至少我认为那只是利益捆绑体的最后疯狂。

最后还是一个寄字

虽然有人看到过审的各种“辣鸡游戏”,讽刺着“倒闭精品”的操作,但我想既然横竖都是shi里淘金,那这份名单越短,是否淘到金子的可能性也就越大?

六月过审的米哈游的《科契尔前线》,七月份的《暗影火炬城》,或许这又是新一代板书大神的操作,从某种角度上来说,他们可能比大多数人更懂游戏。

只能期望未来能够有更多的好游戏能够顺利“出线”吧。

游戏来去离散,只为版号一串,偏偏这版号一串,能释万千磨难。

-End-

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