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【环球时快讯】怎么做游戏,才能不去和大厂卷做电影?

2022-08-16 22:51:27来源:腾讯网  

文丨阳光白仁 排版丨络牙

我们曾经在《国产二次元游戏,未来还能往哪卷?》中提到过:中国的二次元游戏,角色的演出几乎已经做到了极致,以至于大家的内卷赛道,已经来到了场景演出。


(资料图片)

这也是最近几年的国产二游大多走向3D的原因,因为无论如何,当你想要展现一段剧情时,3D模型与场景动画的演出,其效果必然是超过单纯的艺术CG和L2D的。

至此,大家开始在新赛道上各显神通,有的用海量过场动画增强代入;有的在追求地图场景内的互动;还有的已经完成了全即时演算剧情动画;甚至,还有人重新拾起了古典时代的科班路数,比如:《雾境序列》

归根结底,大部分二游的内核其实都是——RPG。离不开角色养成要素的二游天生就具备RPG的核心要素,然后又根据自己玩法的不同走向了ARPG,JRPG,又或者SRPG的方向。

但是在剧情演出上,早年的二游遵循的,却是日式AVG的模式,由头像、CG、选项、对话框来完成整个剧情的演出。

这是因为,早期的二游大多没有一个具体的“场景”,去进行剧情的演出。

在日本,脱胎于《龙收藏》的新时代氪金抽卡移动游戏,最初是服务于网页端的社交游戏形式,无论是到11年的《偶像大师灰姑娘女孩》,还是后来的《碧蓝幻想》。这种从翻盖机时代末尾走来的竖屏页游,考虑到机能限制,必然只能采取以CG和对话框为主的演出方式。

国内早期的二次元游戏开发模式和条件其实更接近于独立游戏,而脚本负责也大多是二次元小说作者或者国产AVG出身,外加上早期引进日本手游的影响,大家一般都是采取类似早期SLG一样的形式来进行“关卡选择”,再用AVG形式进行剧情演出。

这样的话,就只需要做战斗场景了。

就像前文说的,这是一个国产二游戏技术爆炸的时代,大量的资金注入和技术积累让大家足以拿出高额的投入去制作游戏的CG演出,甚至微电影。

这就导致,国产二游直接进行了“跳级”。

在传统RPG的发展史上,这种“对话框”演出和“高成本CG动画演出”中间隔着的,是一个长远的世代,他们是《空之轨迹》,是《伊苏》,是《炼金工房》,甚至是《仙剑奇侠传》。

利用纸娃娃系统的像素小人或者Q版小人,构建出每段剧情的具体场景,用小人模型的动作,移动,来大大增加代入感,而更细致的表情变化则交给立绘的差分,这种古典手法几乎贯穿了JRPG最辉煌的10年。

在二游大厂向着CG动画跳跃的时代,这种演出方式成了中小厂的一种优秀选择。而作为一款“复古”基调的手游,《雾境序列》本身的演出也倾向于古典RPG的演出体验。

一方面这是受限于技术和成本,但低成本有低成本的玩法。相比于堆砌大量CG插画的AVG模式,复古RPG模式其实会有更好的代入感,尤其是这款游戏有极为具体明显的主角形象。

比起许多二游对主角藏着掖着的模式,明确的立绘和对话台本,以及出场时惊艳的操作,代表玩家的“主角”完全融入剧情之中,让你感觉到这个角色的存在,与她/他到底做了什么事情。

这就不得不提《雾境序列》的艺术风格了,作为以“复古未来主义”位艺术基调的游戏。无论是遍及各个角落的柴油朋克和晶体管朋克风设计,又或者是源自“伦敦黑雾”灾害原型,以及分级鲜明,同僚明确的主角团——“雾境调查团”的设定。

不同于市面上流行的黑暗风格,更像是一个稳定且秩序的架空“未来”,来自各方势力的精英组成了调查团,去调查某件巨大的阴谋。这更接近于类似“轨迹系列”等古典JRPG,拥有更大的舞台去让主角发挥。

而本作主角团作为一个“调查团”性质的组织,赋予玩家的对话选项则颇有推理游戏的感觉,当你选择了错误的选项时,也会有提示性的对话引导你再次进入正确的选项,从而还原出一个推理过程。

当推理完成,冲突展开,大家就会进入这款游戏更令人惊艳的环节——战斗系统。

如果是关注《雾境序列》的老玩家,一定还会记得最初PV里那令人惊艳的演出。复古的像素小人移动的那一刻,天地回转,镜头盘旋,平面视角拉到了2.5D,仿佛有人按下了时间的快进键,带你进入了那个RTT流行的时代。

“RTT”是“即时战术游戏”的缩写,这个类型在国内最广为人知的作品应该是操作个人单位的《盟军敢死队》,以及操作小队单位的《英雄连》。

不同于RTS(即时战略游戏),RTT没有建造,运营等经营要素,而是操作有限的单位在最好的时机发挥出其各自的用途,从而完成战术目标的游戏。

而操纵小队单位的战斗形式,则更好的量化了每个单位的作战能力战损代价。《雾境序列》每个英雄带领的四个队员都拥有独立血条和独立行动,并非单纯的数值增加,在这一点上的甚至让游戏操作有了几分RTS的战略感。

这种折中的形式,不需要致死量的多单位操作,也不像传统战棋一样完全由烧脑规划来进行游戏,更多的是一种即时操作和战术策略的有机结合。

而配合角色本身的半自动战斗模式和长按屏幕时的减速,思考如何勾引敌人的走位或者利用地形以及技能配合来打赢战斗便成了《雾境序列》核心爽点。由于角色众多且技能与兵种各不相同,在战斗体验这一点上其甚至有《博德之门》这样的CRPG级的爽快感。

可能有人要说了,《博德之门》这种基于DND的CRPG,重点也不全在战斗,而是其自由的探索和检定机制,这些源自跑团的游戏系统可以让玩家在主线战斗外的各种细节处获得信息,并大大满足探索感

这可不就巧了,因为《雾境序列》的特色之一,也是这个!

当你进入这个非常有《战场女武神》风格的沙盘地图+图钉关卡格式界面时,你会发现一件很有意思的是,那就是——你可以在地图上乱走。

右上角甚至还有一个会随着你移动推进的时间系统,至于时间推进后会触发什么,在本次测试中暂时未曾放出,但必然会是某些令人惊喜的设计。

总的来说,你可以理解为在主线剧情和战斗外,还有一套几乎独立的“探索事件”玩法,它的体验更加接近于一些爬塔类策略类的游戏,除了丰富游戏体验外,还有助于解锁一些新的剧情信息,来了解更加详细的档案和故事。

至于这个系统究竟能揭开哪些具体秘密,还是留到实际上手时,再去体验吧。

标签: 怎么做游戏 才能不去和大厂卷做电影 二次元游戏

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