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当前快播:从财报看Capcom的机遇与挑战

2022-08-17 17:59:05来源:腾讯网  

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被玩家称为“动作天尊”的Capcom是日本少数几个有制作3A级别游戏能力的公司,近十年来凭借《怪物猎人》的优异表现,业绩不断攀升。

Capcom营收已经连续9年持续增长,连续5年增收创历史新高,2023财年更是预计营收将达480亿日元。其股价也从2014年的不足500日元一路走到了2022年的3855日元历史高点。

看起来非常美好,是吧?

但买断制游戏行业的特殊性类似于“三年不开张,开张吃三年”,游戏规模越是庞大开发时间就会越久,只有开发完成、销售出去才能获得收入,所以Capcom的营收持续增长是得益于旗下《怪物猎人》和《生化危机》等大作轮流坐庄撑起来了的

下面笔者这点在财报中也有记录(下图,单位:万份),从2017年起《生化危机》和《怪物猎人》轮流发售,撑起了Capcom的优秀业绩。

Capcom的业绩如果要继续增长,就需要游戏发布档期排满各财年且销量持续新高,但这并不是一件容易的事。

最主要的原因是3A级别游戏开发周期太长,且存在诸多不确定性。

开发周期与财报的冲突

如何查到游戏的开发周期?最简单的方法就是看开发团队采访。

根据2017年采访报道,辻本良三表示算上构思的话《怪物猎人:世界》开发了四年。(https://dengekionline.com/elem/000/001/538/1538583/)

也许有人会问:构思需要花很长时间吗?

其实在Capcom等知名游戏公司,会把很多时间投入在立项前的构思环节,经过讨论确定游戏玩法等机制,以免开发中途返工。

比如《塞尔达传说:众神的三角力量2》光构思就花了一年,而《塞尔达传说:荒野之息》则是两年。

这个时间是怎么算的呢?

可以根据制作人或导演上一款游戏的发售日期来反推开发周期

《塞尔达传说:荒野之息》导演藤林秀麿上一部作品是2011年的《塞尔达传说:天空之剑》,而根据游戏发售后的访谈得知游戏正式投入开发是在2013年,那么整个游戏的开发周期就是构思2年+开发4年,总共6年。

这是因为系列制作人会在游戏本体发售后迅速投入下一款游戏的开发,而本体的完善以及DLC的开发通常会交给新人,不仅《怪物猎人》两作是如此,《塞尔达传说:荒野之息》的DLC也是交给新晋导演富永健太郎来负责。

《怪物猎人:世界》导演藤冈要的上一款作品是2014年的《怪物猎人4G》,时间也的确是四年左右。

而《怪物猎人:崛起》的开发时间就长了,导演一濑泰范上一款游戏是2015年的《怪物猎人X》,说明游戏开发花了五年多的时间。

现在一款主机游戏开发个4~6年,对于游戏公司的压力是很大的。

由于开发周期长开发成本高,相应的盈利所要求的的销量也会更高,很容易出现销量不错但不赚钱的情况

这一点笔者在《从投资回报角度谈《荒野大镖客2》》论述过,《荒野大镖客2》虽然销量不错,但成本太高以至于盈利表现不佳。

此外,游戏开发存在诸多不确定因素,导致开发时间难以确定,这点笔者在《剖析Bungie离开微软转投SONY内幕:不自由毋宁死》也提及过,由于高层坚持《光环2》要按时发售,导致游戏的第三章被砍掉了,结局非常仓促。

最麻烦的是,游戏延期不仅是要多发N个月工资的支出,很多时候会出现赶不上财年、黑色星期五、圣诞节商战这样的情况

就像Capcom之前每个财年都能有一款大作撑场面,股价也能持续攀升,那万一新财年轮空怎么办?

那业绩就不好看了。

Capcom冷清的2023财年

纵观2023整个财年,Capcom这两大IP只有《怪物猎人:崛起》曙光DLC和《生化危机4重制版》发售。

《生化危机4重制版》在2023年3月24日财年末尾预计发售(还有极大概率延期),这么短的时间能为23财年贡献的收入非常微薄。

而《怪物猎人崛起:曙光》作为《怪物猎人:崛起》的DLC,一方面销量受到本体销量的限制,从《怪物猎人:世界》和其DLC《怪物猎人世界:冰原》的2:1比例来看,2023财年总销量应该在400~500万,低于2020财年同期《怪物猎人世界:冰原》销量。

另一方面,DLC售价39.99美元/4990日元低于本体,也会影响收入。

这一点在Capcom的2023财年Q1财报中已经有了苗头:财报显示本季度游戏销量达到 1170 万份,新作主要有200万销量的《怪物猎人 崛起》。

季度净销售额为 252.32 亿日元,与去年同期 484.23 亿日元相比降低了 47.9%;营业收入为 120.61 亿日元,与去年同期的 236.04 亿日元相比下降了 48.9%。

计算下来,本财季卖出的这1170万份游戏每份才2157日元,算上渠道商的分成也远远低于美日欧等发达国家的标准售价,可以看出大部分属于steam低价区游戏

这一点从最近的新闻《卡普空多款游戏阿根廷区涨价》有体现,考虑到旧作打折、廉价版和冷饭复刻也不算便宜,说明这1170万份销量主要还是来自steam低价区。

这样的销量就很“虚”,看起来很多实际上都是挥泪大甩卖。

这点也出现在某武侠系列游戏中,其挥泪大甩卖开始时间早,史低价格又低至地板,销量并不能反映实际销售额,根据原始价格乘以销量算出的销售额其实不准确。

再加上《怪物猎人:崛起》因为面向Switch掌机平台,花了很多时间在机型适配上,导致游戏系统缺乏打磨,体量也不足。

我们看《怪物猎人世界:冰原》和《怪物猎人崛起:曙光》发售当财季的同期数据对比。

从目前的情况来看,2023财年的新作表现尚不如2020财年,未来表现不容乐观。

Capcom的机遇

2023财年虽然可能会比较惨淡,不过Capcom未来还有很大机遇,主要是《生化危机4》的口碑与销量都很好,以至于玩家和投资者对《生化危机4重制版》的表现比较期待。

下图是《生化危机》系列的历史销量,虽然4代销量不是系列最高,但这要考虑到游戏首发于历史销量只有2175万台的任天堂NGC平台,对销量有一定影响。

而《生化危机:村庄》和《生化危机2重制》的优异表现(见前面的销量数据),可以看出偏向战术射击的《生化危机》被玩家认可。

只要品质控制不出问题,《生化危机4重制》2024财年销量超600万,历史总销量超1000万没有任何疑问。

如果《生化危机4重制》能够完善佣兵模式多人玩法的体验,其销量可能还会比肩新秀《怪物猎人》,不过本章的重点不是玩法,不再赘述。

其次,Capcom存在大量有价值的沉睡IP,《洛克人EXE》就是其中之一,Capcom之所以推出其移植版也是为IP低成本试错,再根据其市场表现决定是否重启系列。

对于Capcom而言,只要让旗下的大型IP《生化危机》、《怪物猎人》、《街头霸王》、《洛克人》等系列轮流登场,未来发展潜力可期。

理想情况下,Capcom能像动视暴雪那样让infinity ward和Treyarch轮流制作《使命召唤》系列,将每一财年填满。

不过能真正做到长期不翻车的日本公司也就任天堂这一个独苗,最终能否实现愿景也要看Capcom的本事了。

标签: 从财报看Capcom的机遇与挑战 塞尔达传说:荒野之息

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