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今日讯!【电脑 RPG 游戏史】#78:光芒之池-迷斯卓诺遗迹、精灵夜想曲

2022-09-02 08:01:16来源:腾讯网  

地城英雄志


(资料图)

Arkane Studios, 2002

Windows 和 Xbox (Linux 和 Mac)*

原作者:LL,译者:Meowl

起初 Raphael Colantonio 是要以《创世纪:地下世界 3(Ultima Underworld 3)》的名字来宣传的,但是被 EA 驳回了,于是 Colantonio 先生便自己创建了 Arkane Studio 并用《地城英雄志(Arx Fatalis)》这一名字宣传。

就像是他的灵感来源一样,该游戏流程完全发生在地下的一个八层地牢里,在这个地牢里不仅有传统的地牢探险,在一些人口居住区还有社会活动。这一设定源自游戏世界正度过冰河时期,也就迫使当时的人们只好躲在地下那些文明尚存的飞地里面。艾克斯(Arx)是一个被改造过的矿坑,许多政治上分裂的物种都在此生存,游戏故事的叙事中心就是在这样一个地方。

《地城英雄志》靠前面的关卡注重政治外交任务和调查任务,像是与哥布林和他们的巨魔工友们打交道,而游戏后期则更多的是地牢探索,像是能营造出极度紧张氛围的大型地下墓穴。甚至有一个关卡让游戏直接摇身一变成为生存恐怖类[1]游戏。

角色系统很简单,共有四种属性和九种技能。装备种类也不多,但是你可以在武器上附魔。

* 2011 年 Arkane 工作室将《地城英雄志》的源代码免费释出,并由此制作出了《地城英雄志自由平台(Arx Libertatis)》,即该游戏的跨平台开源移植,并修复了诸多游戏漏洞。

游戏中的主线任务非常少,只有少数上下文剧情衔接方面的内容。但是,还有很多不具体的目标,比如抢劫银行,或是跟随神秘的清道夫猎人——玩家的代理[2]。游戏鼓励玩家多探索而不是直接给出游戏指引。

所有的这些都导致了游戏节奏别具一格,也就是说,作为一款 RPG 本作游戏时长非常短,总体流程大概也只有大概 20 小时,但是游戏玩法却极具多样性。这一点也反映在了游戏的成长系统中,游戏中玩家所用角色可用的九种技能只有三种是主要用于战斗的,由于这些功能可以无限制的增加,因此游戏玩法的多样性也就大大的增加了。

但是游戏的平衡性还有待提高,以太链接(Ethereal Link)不仅可以查看敌人数据,而且还可以增强自身的法力恢复,但是鉴于游戏战斗非常简单而且可用药剂种类繁多,这点也就一笑而过了。而与此形成鲜明对比的一点是,游戏中不可或缺的知识对象(Object Knowledge)是创造,附魔,修复甚至是鉴别物品的唯一途径,而无法用在其他地方。

《地城英雄志》的战斗并不出彩,但是游戏中的战斗所占据的时间却很长,这无疑是一大致命弱点。近战和远程都做得相当平庸,但是潜行却做的大放异彩,基于阴影的梯度检测系统做的非常棒。这也是对窥镜工作室的《神偷(Thief)》[3]的强烈认可,该工作室也制作了《创世纪:地下世界》。但是很可惜,游戏并不支持最纯粹的潜行方式。尽管如此,影藏在阴影之中依旧是一项很刺激的体验,尤其是在游戏前期的时候。

现在咱们来说说游戏最好的地方:魔法系统。每个咒语都是通过特定的符文释放的,这些符文需要通过鼠标手动绘制的,这一点有点像是 Peter Molyneux 的《黑与白(Black & White)》[4]。考虑到本作是工作室的第一款游戏,改作影响深远而且出类拔萃。

每当有人提到《地城英雄志》是《创世纪 地下世界(Ultima Underworld)》的精神续作时,我们将会感到无比的荣幸,因为我们非常钦佩这种窥镜(Looking Glass)[5] 精神,因此二者有联系也绝非偶然。

——Raphael Colantonio

《地城英雄志》项目总监以及 Arkane Studios 首席执行官

《地城英雄志》并不对应你的标准,其战斗主要集中在地牢探险,你的大多数时间主要也都花在跟各种各样的物种打交道,解密和探索上。

悬浮(Levitation),心灵遥控(Telekinesis),隐身(Inivibility),点火/灭火(Ignite/Douse fire),媚惑(Confuse),召唤恶魔(Summon demon),创造食物以及用一只隐形的眼镜去勘探前方,这些都只是其中列出来的几个法术,实际上这样的魔法多到数不过来了,但其内容无法支持这些魔法“法尽其用”——游戏完全可以只使用火球术来通关。但是考虑到制作 40 多个咒语需要多大的工作量,这么草草通过也实在是太可惜了,特别是大多数咒语都是非战斗使用的。

环境操纵使得这些元素可以和谐地成为一体,而且这一要素也从多方面定义了《地城英雄志》这个游戏。你可以取一些面粉,加水,然后把它放到火堆旁,火会使得它膨胀,这样一个面包就做好了。这使我像个孩子一样被震惊,我无法用言语确切形容这一感觉。游戏界面像是冒险类游戏一样,这意味这大多数互动都是直接点击环境而并非是浏览抽象菜单来实现的。这就给玩家带来好像是切身实地的处在这个世界当中一样的体验。

如果你已经玩过了《地城英雄志》,可能你还会想再玩一遍装有 Arx Insanity mod 的版本,这个 mod 加入了一些新的视觉与玩法改动,包括一个新的结局。

我记得有个任务让我印象很深,你需要用很多步骤来制作一把剑,先开采矿石把它送到冶炼厂,然后还得操纵各种机器才能做出来。这种互动方式的重点并不是现实化,因为面团并不会在五分钟内变成面包,而是逼真化。玩家通过各种互动来了解其所在的世界。

《地城英雄志》[6]是一封给透镜工作室和《创世纪 地下世界》的情书。Arkane 将其精神透过实际行动体现了出来。一开始冒着财务风险以及从零开始成立一家工作室的 Conlanonio 先生则更是值得称赞。

只不过,不知道是《地城英雄志》作为 PC 游戏最辉煌的岁月中最后一个以设计为中心的代表之一更令人惋惜,还是在其发售以来的 10 年仍旧没有一款游戏能在游戏深度上超过它更让人觉得可悲。无论怎样,它都是隐藏在岁月长河中的一块稀世珍宝。

游戏运用了模拟的方法,让你可以用铁砧来修复物品或是通过混合配料来烹饪之类的事情。

用鼠标画符文可以施放法术,你可以记住一些符文以便快速施法。

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1译者注:强调资源管理和战斗的恐怖类游戏,例如《生化危机(Biohazard)》和《死亡空间(Dead Space)》

2译者注:游戏开始玩家是刚从地牢里被放出来,因此该人物会指引玩家。

3译者注:《神偷》作为 3D 潜行类游戏的鼻祖之一,对后来的潜行类游戏有着深远的影响。

4译者注:《黑与白》是 2001 年 Lionhead 工作室发布的游戏,当时凭借华丽的游戏画面和崭新的游戏形态大受好评,并被评选为 2001 年最佳电脑游戏。

5译者注:窥镜工作室的精神乃是“0451”的精神,旨在贯彻《华氏 451(Fahrenheit 451)》的独立思考精神,不断的做出创新,不被大众的思想潮流局限,做出不同凡响的游戏。

6《地城英雄志-日之殇(Arx-End Of Sun)》是一款粉丝制作的免费游戏,是《地城英雄志》的前传,目前正处于开发中。

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冰风谷 2

Black Isle Studios, 2002

Windows 和 Mac

原作者:NT,译者:Urunamo

冰风谷 2(Icewind Dale II)是基于无限引擎(Infinity Engine)开发的最后一个游戏,也是 Interplay[1]发售的最后几部作品之一。游戏还在开发的时候,Interplay 内部已因一系列糟糕的商业操作而陷入了混乱之中。

公司要求制作组在短短 10 个月内完成整个项目的开发;而且,按首席设计师 Josh Sawyer 的说法,他们只有 2 天时间来构建故事和剧情。在这种情况下游戏最终还能上市,这本身就是一个奇迹。

敌人对战术的运用比前代高明许多。他们会建造路障、设下陷阱,甚至骑着座狼作战。

D&D 的第三版规则让游戏有了很大的改动,例如允许玩家在种族一项里选择亚种。卓尔(Drow)就是精灵的一个亚种,他们比一般精灵更为强大,但也相应地有其他缺点。

《冰风谷 2》没有大型的 MOD,但 Almateria 制作的《冰风谷 2》修复包(IWD2 Fixpack)修复了部分 bug。“小改包(Tweak Pack)”则提供了一些改进,比如无限叠加功能以及更多的商人 NPC。

作为无限引擎的绝唱,《冰风谷 2》的设计却(意外地)并不意在吸引潜在的新玩家,而是面向有经验的老玩家,难度设置恰到好处。大部分遭遇战都极具挑战性,灵活地运用了各种法术、地形、能力和阵型,设计不可谓不巧妙。

和前作《冰风谷(Icewind Dale)》一样,你创造的是一整支 6 人组成的冒险者小队。不过,此前其他基于无限引擎开发的游戏都沿用了《高级龙与地下城(AD&D)》第 2 版规则,而《冰风谷 2》则是首批运用(当时还是最新的)第 3 版《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》规则的作品,这带来了更灵活的兼职系统、种族亚种、专长,以及诸如胁迫(Intimidate)和欺诈(Bluff)一类的技能。

考虑到开发日程的紧迫,这一改动与其说是野心勃勃,似乎更像是自不量力。然而,新规则却很好地融入了游戏当中,玩法也和前几代一样简明流畅。

这一次,故事将从冰风谷十镇(Ten Towns)之一的塔尔歌斯(Targos)开始,你的队伍来到了小镇的港口,协助镇民抵御哥布林的围攻。随后,冒险者将踏上讨伐奇美拉军团(Legion of the Chimera)的征程,却发现这片荒凉的寒地之下仍蛰伏着来自过往的阴霾,于是矢志恢复冰风谷的平静。

游戏的美术本就细致丰富,Inon Zur 极具感染力的配乐更是为之注入灵魂,基本与前作 Jeremy Soules[2]的大师级配乐平分秋色。同样,游戏的整体氛围在一定程度上也达到了前作的水平。

《冰风谷 2》是一个不完美的游戏,有其高光亦有其缺陷,困于囹圄的塔尔歌斯绝对属于前者,但中期枯燥磨人的升级过程则恰恰相反——这可能是制作组为了保证游戏时长而强加的凑数内容。不过即便如此,对无限引擎而言,它仍是一份不错的饯别礼。

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1译者注:即 Black Isle Studios 的母公司。由于亏损严重,Interplay 于 2003 年遣散了当时还在制作《辐射 3》的 Black Isle Studios,最终于 2005 年 1 月宣告破产。

2译者注:原文 Jeremy Soules 疑似笔误,作曲人应为 Jeremy Soule。

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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/

授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

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