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【世界时快讯】希望《羊了个羊》上steam,这样我可以在评论区大喊:我是傻X

2022-09-21 21:07:42来源:腾讯网  

当我向同事推荐《羊了个羊》开发商的另一个小游戏《月之村》时,她的第一反应是,“这游戏能通关吗?”

——羊了个羊PTSD纪元诞生记

中国人有一个全国统一的习惯,当我们吃到一家生意爆棚的饭馆(最好还是那种夫妻小饭店)时,会下意识的帮老板算账,毛估一下以这样的客流量,每个月能有多可观的利润。某种程度上,这算是生意人得到的最高礼遇了,不带任何褒贬色彩,主要是对“卧槽”这个词的激情表达。


(资料图片)

《羊了个羊》差不多就得到了这种待遇。而且它在不到一周就创造了种类如此丰富的魔幻热点,制作人当场买房?日赚400万?惊动了警方?直接操控了一家上市公司股价?

或许是游戏荒压抑了我们太久,总之这只羊的羊毛实在让人无法拒绝。

在开始正题之前,让我们聊一点题外话。

《羊了个羊》已经出道一周零一天,想来很多人已经无法再忍受它以各种匪夷所思的形式时刻弥漫在生活的所有角落,这种洗脑感和强迫性简直是大型互联网精神内耗,可谓是史上最快被厌恶的全民明星。

尽管讨论量已经如此巨大,尤其又在不具有社会问题探讨价值的前提下,这只羊已经成为了中文互联网之迷思,然而,民众(包括一部分业内人士)对《羊了个羊》的认知,在一波热潮后主要聚集在以下几项:

活不过一周。这大概是还没从《合成大西瓜》的回忆里走出来,直接将《羊了个羊》跟『民众造神』联系在一起,解读成纯运气的概率情况。

骗子游戏,用一个无解的关卡欺骗玩家,迫使玩家无意识的进行重复劳动。

垃圾游戏,抄袭,故意恶心人的难度,285个方块15种图案纯随机摆放,能有解纯属烧高香。

本质抽卡,被游戏策划奉为圭臬,国产游戏最黑暗的一天。

就是这样一个集抄袭、欺骗、赌概率、恶意引导于一身的游戏,却在活了整整一周之后,仍然保持着千万级别的DAU,这正常吗?到底什么地方出了问题?你有听说过任何一个集这么多麻烦于一身,但依然有无数玩家前仆后继的游戏吗?

有没有一种可能,出问题的不是游戏本身呢?

最近一位自称游戏老兵的,畅玩互动创始人CEO在公开平台上进行了自己的解读。

简单来说,它将《羊了个羊》的成功归因至两点:一是吉比特的背后推手,当然,我们都知道吉比特本身在该公司中所占股份很少,所谓推手,主要还是因为吉比特的资本在流量入口掌握一定的裁判权,因此背靠吉比特更容易拿到入场券;二是游戏本身具有可玩性,而且好玩,有博弈点在其中作为策略核心支撑内核。另外他还认为,从业者应当借鉴其末世,在不同的休闲玩法基础上做微创新,以微创新+资本施以推手的模式抓住红利。

关于博弈的说法,我无法苟同。《羊了个羊》确实有内核,也有玩点,但绝对不是博弈型策略为核心的玩法。

如果玩家在《羊了个羊》中的获得感,来源于博弈本身,那这种博弈的期望最终应该导向通关本身,但问题是,《羊了个羊》是不保证有解的,甚至大部分时候我们都是明知道无解还在做无用功,只为了那虚无缥缈的0.01%。

那博弈从何而来呢?首先要roll到一个有解的局,才谈得上通过博弈本身,通过拿牌顺序的策略找到那个解。而且问题又来了,玩家怎么才能知道哪一把才是有解局?无法提前得知的情况下,玩家更可能每一把都百分百认真的去分析局面尝试破解,还是爽就完事了不行就重开?在绝大部分局都无解的情况下,玩家无数次的尝试岂不是纯纯的做无用功?如果单看这其中的黑箱,那完全只有负面效果而已,如果真的抱着玩《空当接龙》的心态去玩,那真的会血压拉满然后光速退出。

所谓“玩心理的心都脏”,《羊了个羊》更接近于一个“让玩家上套的闭环心理模型,消消乐版”。

多数玩家在无数次重开《羊了个羊》的过程中都会有这样的心路历程:一开始认为是个普通的连连看,而且还有点创意,融合了《空当接龙》的策略性和赌博乐趣。在屡次无法通关后,会开始怀疑是自己太小看这款游戏,而不是策划的阴谋什么的,于是认真起来尝试多种策略。此时已经按耐不住点广告的冲动了,心中还抱有侥幸,认为只要有额外三格的机会,加上重新洗牌的效果就肯定能看到希望。无数次尝试失败后,开始怀疑是不是游戏只有唯一解,或者根本无解,当真随机的真相逐渐为更多人所知后,玩家的心理就变成了赌概率,认为自己只要重开次数够多,就能找到有解局。

这其中有三个关键的算计点,一是牌堆黑箱,作为消除游戏的一关,《羊了个羊》的牌堆实在太深,总数太多,牌的种类也过多,玩家是很难看出它的随机本质的,只会认为这是消消乐plus版。

二是挫败感路径,《羊了个羊》虽然通关率低到令人发指,但并不是一上来直白的展示丧心病狂的难度,反倒在最开始的几层里,通过“拿一出一”,甚至“拿一出多”的方式,给玩家大量的选择机会,有种割草般的爽感,到后面横截面收窄后,逐渐“拿多出一”,策略感加重,直至死局,逐渐产生挫败。当不适到达极点时,又会在新一轮重开中得到补偿。

三是广告的作用,心机之处就在于,玩家一开始很可能会以为这就是一个骗你不断看广告复活直至通关的常规骗局,但在真正看了广告后,又会吃惊的发现所有的道具包括复活都只能使用一次,于是惊讶之余还会有点惊喜,会把它的广告设计归咎于“厂商也是要赚钱的”,它只是用广告的方式给玩家多一点机会,而不是用等广告代替动脑子,这也是为什么它能整体上保留一些策略乐趣的原因。

甚至我怀疑它设计成每天通关一次后就不能再玩,也是有讲究的,是为了让玩家能看到真实的通关率,以便保证它的透明性,以及冷酷的向所有挑战者宣告几乎不存在的成功。

事实上就连开发商自己想要再做出一个微创新休闲玩法都很困难,因为这是一个“先找到闭环心理模型,再辅以各种玩法进行尝试”的路子,《羊了个羊》确实有内核,是一个内容导向的产品,但它的内核不是游戏本身,而是心理模型,从这一点来说,跟小游戏诞生之初的定位并没有区别。

而关于这一点,就要看看因为《羊了个羊》,同一家公司被玩家发掘出来的另一款小游戏《月之村》了。

体验了一段时间后,那股熟悉的感觉又来了。

缜密的闭环心理模型,呵,这帮家伙果然是人均心理学十级大师。

《月之村》用萌趣治愈的美术,包装了一个带着网赚类气息的收菜游戏。

游戏主要由两部分构成,挑战关和家园关。简单来说,挑战关就是大富翁玩法,丢骰子决定步数,地图上有各种道具、陷阱对通关产生影响,当然也有同房间的其它玩家,捡到相应道具时,可以用来攻击其他玩家“爆金币”。家园关就是用挑战关中获得的资源进行建造,一张图造满后进入下一张。挑战关满足赌博心理,家园关满足收集心理。

而《月之村》的特色,就在于它持续的给玩家提供获得感,而且是远超一般游戏的获得感。

一屏的空间里,恨不得塞了百八十个可以升级拿资源的互动点,资源间疯狂的相互转化,塞满了“有用的感觉”。诸如挑战关里,一面就包揽了五种不同功能的素材,玩家每走一步都能获得金币或锤子,用于升级家园,路上的食材则用来完成“小虎厨房”活动,火箭用来开宝箱(类似《皇室战争》开箱),最后,所有的家园建造、开箱、开卡包、升级奖励等,都会最终指向骰子这一奖励——也就是体力本身。

不仅每一个行动都有资源可拿,它还处处让玩家觉得每一个行动都是有增益的,哪怕是暂时为了游戏性给予一定的挫败感,也立刻有补偿措施。譬如摇骰子时运气不好,迟迟不能通关,那么骰子数量累积到一定程度,就会填满“聚宝盆”,让这一关的最终奖励倍数增加。如果踩到了蛇,退回到前面的格子上,那一格可能刚好会有个很棒的奖励,比如摇老虎机,总之会立刻弥补玩家的损失。

这样的设计塞满了这个小游戏仅有的两个主界面,总之就是遵循塞满尽可能多的资源获取点,每一个行动都有对应收益,即使出现挫败也立刻给予补救措施的原则。

另外它又沿用了制作组非常擅长的广告使用手段,为了减轻玩家看广告的不适感,它不是一般的『看广告-拿收益』的无尽增长模式,而是『看广告-获得拿收益机会-有限总收益』模式,譬如关卡中会遇到的彩票点,9选6,找到三个戒指可获得奖励,如果没找到,看广告就可以多一次机会。老虎机也同理,有且只有一次多的机会。包括每日摇转盘,也只能看四次广告,整体收益有限,但看广告的次数也控制在了不适感以下。

而且《月之村》为了将爽贯彻到底,干脆四处都弥漫着“金钱的糜烂气息”,摇骰子,每一步都脚踏金币,随机事件是刮刮乐和老虎机,聚宝盆哗啦啦的往外爆金币,甚至每张图通关后还会有一个“超级赌狗轮盘”。

像极了网赚、捕鱼游戏,只不过它看起来更像个游戏,更加克制一些。

当然,《月之村》过于复杂的心理模型和实现方式,使得这款游戏的传播点难以集中,从小游戏的角度来说很难有所突破,目前我们看到的,应该还是《羊了个羊》带来的流量转化。

但最大的奇特却在于,《羊了个羊》已经活了一个礼拜,而且还很滋润。从游戏内部的滚动栏消息来看,它每天都有千万以上的玩家,而且每天通关人数真的只有那么两三万人。

事到如今,我不得不强迫自己认为,它真的有些接近游戏本身蕴含的挑战精神了——这是一款很难的游戏,通关率只有0.01%,求道的过程只有无尽的折磨,和微不可见的希望,即使侥幸过关,也不会有任何奖励,只有人类在挑战极限中对生命的尽情释放。

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