环球焦点!DNF肥猫池塘:从异界套再到护石,论角色技能特性化发展
2022-09-30 16:48:38来源:腾讯网
作为一款运营了10多年的游戏,DNF如今也已经和早期版本大相径庭。虽然角色还是当年的角色,但怪物却不是当年的那些怪物。游戏内容一而再再而三的发生了翻天覆地的改变,而这次要谈的,就是DNF的流派构建发展史。
(相关资料图)
大家知道TP系统的TP是什么意思吗?
TP是테크니컬 포인트(technical point)的缩写,字面上的意思是“技巧点”,不过TP系统本身不是叫“技巧系统”,TP系统的正式称呼是특성스킬(特性技能)
因此TP实际上也可以是“特性(특성,Teukseong)点”的意思
在世界服被翻译成了Trait points,特征点数,也是基于韩文系统原意的翻译
虽然很多种含义,但是今天要探究的不是其含义,而是对于这个系统的有感而发
特性技能在国服又被称为“EX技能”,这个称呼最直接的由来就是特性技能的左下角总是有一个EX
ex-这个词缀表达的意思是“超过”,也就是强化版本的技能,特性技能的具体称呼格式“强化 - XXXX”就很好地诠释了其中的概念
说到这里,特性和强化有什么关系呢?
还记得上一期的内容吗?实际上这个特性技能就是np在70版本的时候尝试探究针对于角色更进一步build的系统
想通过这样的系统来进一步区分不同玩家角色之间的差别,所以才叫“特化”
他们想到的方式就是给予有限的TP点,在数量繁多的EX技能中作出取舍来确定角色不同的强化方向
最早的TP不仅可以强化技能,而且还可以选择强化玩家的基础属性,甚至60和70技能最早也是EX技能的一部分,投资TP点来获得新的主动技能,我们现在称呼60ex和70ex也是这个原因
后来特性技能进行了大改版,把主动技能修改成正常的sp学习,基础属性技能则是整合到玩家本身的面板中,而被动的强化技能则是保留了下来,实际上现在的技能结构就在那个时候的大改版中逐渐确立下来了
之所以要进行大改的原因就是,实际上玩家可以选择的地方很有限,最优解非常多,同时tp点数的数量设计得实在是不好,要么太缺要么太多
现在的技能特化系统就是选择几个技能进行攻击力强化,只有极个别的技能延续设计理念,加入了更变性能的机制,实际上,在大部分场合下不同玩家之间tp可以起到的特化基本上是0
所以特性技能系统可以说是完全失败了
实际上就和上面所说的,特性技能实际上是更进一步build的系统,也就是说在特性技能系统之前,np就通过加点和装备指引过玩家进行独特的build了
旧时代的dnf一把武器的价值非常高,因为早期没有史诗套这个概念,有很多非常暴力的可以直接改变职业玩法的属性会被制作成一把史诗武器,放在深渊里等待玩家的来临
早期需要在一大堆史诗里面爆出自己需要的那把武器,同时那个时候没有那么多硬性的深渊票回馈机制,所以一把独特的史诗武器足以让玩家拥有足够的独特性,宁愿花费洗点水也要build成那把史诗武器的形状
实际上,早期很多npc就是一把独特武器塑造了一个独特的npc形象,无限觉醒的gsd波动剑、西岚的剑气太刀、巴恩的猛龙短剑等,在现在这种属性爆炸的年代,那些史诗武器依旧可以依靠自身的独特性被玩家所铭记
这就是最原始的np流build
这种类型的build的缺点也非常明显,玩家实际上没有选择的自由,除非可以花费大量的金钱堆出自己想要的东西,不过这对于大部分玩家来说是可望而不可求的
因此在特性技能到来之前,NP制作了被很多人认为是最成功的的build系统——异界套
异界是基于史诗武器build过于不公平的前提下做出来的,可以尽可能地让所有玩家都能公平获得的一种装备,它本质上是将强力的史诗武器的属性平摊在数个部位上,玩家通过穿着这些部位达成套装之后获得对应的属性
每个职业平均都有3套(后来变成6套)异界套,对应了6种np内置的流派,事实上异界套这种做法深受玩家喜爱,因为每个玩家都能在相对公平的farm中选择自己希望的玩法,只是……
异界套在刚刚推出的时候,基础的能力值可以说是比同期的紫装还要高出一个头的,可以说是那个时代的终极装备
但是随着粉装、传说套装甚至是史诗套装的出现,异界套的强度变得越来越笑话了,尽管在接下来一直到85版本末期官方也一直试图通过加强异界套的方式让它继续保持自身的价值,但是异界套最终还是不可避免地被淘汰了
这就是装备导向build的局限性,只要等级进行扩张了,装备本身的价值就一定会受到影响,装备数量的增多也加强了不确定性,这份不确定性在团本的开放后彻底引爆,从此dnf开始了漫长的和谐旧有装备的旅程,等级区间限制、名望、打造继承等都是在团本版本后,伴随着等级扩张一步一步加入的
异界build的导向可以说就这样寿寝正终了
实际上装备导向的build只是在异界套身上进行了一次裂化,本身史诗装备就一直提供着相对独特的性能加成,装备导向的build在90版本通过五套卢克史诗和转甲短暂地实现了
不过后来发现随着团本难度的恶意提高,build之间的差异却变得更加明显,为了弥补难度这个大坑,解决办法就是后来被诟病得很厉害的同质化,很多角色和装备的设计开始扁平化,几乎没有什么区别,然后在这种几乎没有区别的基础上加入很有限的区别,扁平化不是突然就存在的,伴随着几个团本的到来,扁平化程度也随之一步步地加剧,直到今天的地步
策划们也一直在尝试装备导向上的百花齐放,100版本和110版本的装备都迎来了史无前例的数量,他们想通过这种手段来让玩家之间的差异性变大,获得不同的build,但实际上由于各种限制和设计实力的问题,可以起到的作用非常有限
其实基本上定性了“装备导向”的build在现在这种环境是行不通的
有一个策划就给出了自己的一份答卷,就是日后臭名昭著的CP系统
CP的全称是Customizing Point,技能定制点,和特性技能一样都是充满了野心的命名啊
既然装备导向不行的话,就回归额外系统导向的形式,不影响装备本身的前提下对技能进行特化来达成不同角色的build
下面是饼图,看着是非常厉害的定制
但实际上最后实装到游戏里的就是现在的护石系统,原因无他,是太复杂了
而且护石系统实际上也表现不佳,从最初的五选二到现在的七选三,实际上这个护石系统本质就是TP系统2.0,选择其中数个技能进行强化,技能也确实产生了变化
105版本的融合了装备导向和额外导向的CP武器更是怪胎中的怪胎,饱受玩家恶评,被称为根本没人会用的愚蠢武器
有一个很严重的原因使得这个系统根本无法跟随他原有的目的来实践自己的义务,实际上,上面提到的所有技能特化的试图都犯了一个很严重的错误,那就是——功利
因为策划频繁更换导致他们的野心无法顺利展开反而是其次的,反而是这些千奇百怪的系统都是某策划的任期内鼎盛时期才做出来的系统,而且还会伴随他们的任期长达一年到两年的时间,这些系统有问题就是根本上在“功利”这一点出现了问题,而不是其他原因
特化技能、异界装备、技能定制等系统都犯了一个错误那就是功利化,他们的特点就是通过伤害来驱动玩家对其进行时间上的投资的欲望,这样确实会在特定的版本提高版本的粘度,但是版本更替之后造成的历史遗留问题就会更加严重
这些系统把玩家的build本身理解成玩家喜欢什么样的技能的话,就用这个技能用更好的姿势打出更多的伤害,这样其实就是违背了build的本身,正常情况下的技能性能取舍应该是“要范围不要伤害”还是“要伤害减少范围”还是“维持现状”,而不是在技能表里面挑选一个技能,单方面地强化它的性能的同时,还无缘无故加了一大块的伤害
后者的前提下,弱的技能会更加弱遭到舍弃,强的技能更加强甚至变成唯一解,如果技能定制和伤害强绑定的话,最优解就会更加越来越明显,造成明明技能定制的系统更多了,玩家却更扁平化的情况
cp系统在功利性的驱使下,所有职业都选择强化35-80区间的7个技能,之前的旧版cp系统流产也是,想要做所有的技能导致工作量过大所以坑掉了
这个就是考虑到全职业扁平的前提下,确保提升率差不多的一种枷锁
我的想法是干脆把TP、护石什么的系统都删掉,整合成一个EP系统就够了
旧有的类似于大枪的70tp改变技能形态,力法、红眼等压制异常抗性的tp保留下来,做成ep的选项
护石系统里面一些技能更变成填充技能、不改变伤害只是改变形态之类的选项也可以保留下来做成ep选项
还有的就是异界套里面类似于战地破坏者套那样的让技能强制抓轰改变玩法的,也可以做成ep选项
有多少个选项就做成几个ep技能,玩家在ep技能里面来更变技能不同的性能
一个ep技能需要消耗的ep点可能是0,只是方便它进行性能更变,这类更变一般只是改变技能性能,不会有伤害变化,而会出现纯正向加成的ep技能就要消耗ep点,例如无条件增加20%范围
一个ep技能也可以适用复数的选项,也有一些ep技能拥有唯一选项,适用了就无法适用其他ep
配合ep点数的限制来保证角色的性能不至于暴走
不强求所有的技能都有ep,在需要的时候加进去,在开放新的武器想到的奇思妙想可以提炼成ep丢进系统里,作为一个不影响伤害的常驻系统在日后的更新中逐渐补充上去就可以了
最核心的思路就是去伤害化,仅保留技能性能上的变化,如同一个图鉴一般记录角色各个技能的性能变化选项,玩家需要完全不同的挑战和任务才能解锁一些稀罕的ep选项
提供伤害的部分就专心放在装备上面就可以了,该扫地的扫地,该做饭的做饭,分工明确
以上只是个人的一点愚见。
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