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今日要闻!【7.0】《神领编年史》,做成手游可能更合适些

2022-10-09 16:42:44来源:腾讯网  

文/耶利亚


【资料图】

在《神领编年史( The DioField Chronicle)》刚刚登上steam页面的时候,我就对这款游戏的介绍产生了兴趣。SE居然标榜了自己游戏的玩法,整出来一个“RTTB”,这种游戏类型倒还是闻所未闻,所谓的“深奥且即富策略性的即时战斗系统”多少勾起我对这款游戏的一些想象。

但仔细一想,这个“RTTB”相比于“RTT”也就多出了一个“Battle”,二者的关系不言而喻。作为一个非常经典的游戏类型,RTT(即时战术游戏)可谓是出道即巅峰,《盟军敢死队》是无数玩家记忆中的经典。

但由于这类游戏完全依赖优秀的战场设计和角色技能,而核心爽点则是低战损换取巨大战场胜利,这使得上帝视角+视野可见是RTT最好的选择,这类游戏在《盟军敢死队》《赏金奇兵》之后,似乎已经没有发展的余地了。

这种式微的游戏类型最近的一部优秀的作品,还是五年前的《影子战术》

这些年来一直在吃老本的SE居然在这一玩法类型上做了全新的尝试。而根据简介所说这又是一款“模拟角色游戏”,不由得让人好奇,SE葫芦里卖的什么药,RTT和RPG究竟能擦除什么样的火花?

不过steam好评率已经说明,这是一次不太成功的尝试,我在15个小时的体验中,深刻地感受到了游戏在创新道路上的踌躇。这一点你从决定游戏核心体验的战斗玩法中,就能有所体会。不过在那之前——

先从美术和剧情开始说起

虽然美术并不是《神领编年史》最吸引我的一点,但它的确为这款游戏加分不少,以至于在steam打出差评的玩家在痛骂这款游戏的同时,总是不会忘记提一嘴这游戏的美术。

低饱和度的画面带来唯美朦胧的同时却又能让人感受到岁月的沉淀。游戏中每有新人物登场,无论是敌是友,都能让我眼前一亮。相信我,没人能拒绝TAIKI的立绘。

相比之下,游戏的建模就比较拉跨了。同样是虚幻4作为引擎,SE显然没有像以《FF7:RE》那样的态度去打磨这部作品,人物无论是动作还是表情都极其僵硬。和颇具神韵的原画相比,简直是降维打击。

我的评价是,不如腾讯用虚幻做的的动画

而在建模之外的其他方面,你也能看出SE对这部作品并没有抱有足够的厚望。游戏总给我偷工减料的感觉,在细节方面没有用心,比如骷髅没有击败音效,而一些敌人,比如帝国士兵,就只有一种死亡音效。在AOE放倒时一片复读,多少让我有些出戏。

而在声画表现之外,游戏的剧情给人的体验同样糟糕。

世界观当然不用太多的介绍,依然是大家熟悉的西幻。

而这次的男主是一名佣兵团的团长,率领自己的佣兵团在一场又一场的战斗中取得胜利,并在途中不断壮大自己的佣兵团,一步一步走向权力的中心。正因如此,游戏有着大量政治斗争的桥段。

各种任务也围绕着这一主题而建立,什么这个伯爵在进行邪恶研究,要去讨伐;那个公爵要谋反,要去击败;敌人要刺杀公爵,我们要护送他的马车到达一个安全的地点;敌国进攻,要守卫城堡······

扯半天我不知道在说啥,角色根本没见过

各种设定和人物我一概不知,这些个任务在我看来简直毫无头绪,我在推动游戏剧情时只是麻木的看过过场动画,便匆匆上路。

游戏还整了个图书馆,让你研究各种设定,只可惜这剧情根本让我提不起兴趣去了解游戏的具体设定

并不是我偷懒,而是制作组似乎只注重各种无趣的政治桥段而忘了人物塑造。游戏光是可操控的角色就有十几个,这还不包含各个NPC,这在20小时体量的游戏中,根本来不及塑造性格和立场。这也使得游戏出现了大量角色空降,从出场到加入佣兵团成为伙伴只用了10分钟,一个杀魔兽的小任务就受到了大家的认可,成为了伙伴。

这还不是全部角色

而复杂的政治群像,在这游戏中则是一纸空谈,各种人名地名只看得人哈欠连天,不知所云。

这样失败的人物塑造使得我在后期看到佣兵团内部出现矛盾时,只觉得莫名其妙,啼笑皆非。

另外,除了游戏剧情本身并不出彩之外,整体的题材和玩法也同样有些水土不服。男主率领的佣兵团,是一整支拥有上千人战力的武装力量,但游戏全程都是四人小队跑来跑去。尤其是一些战役任务,剧情中说有成百上千人,进入战场后又是四个人伫在那,旁边还有三五敌军,这种反差总是让我有些出戏。

总之,游戏的剧情并不精彩,制作组强塞了一大堆设定和人物给你,却又不用心打磨,每个人物的单独提取出来的戏份连五分钟都没有,过目就忘。在我游戏的前两个小时被立绘吸引,集中注意力观看游戏剧情,并努力地想记住地名和人物失败之后,我就放弃了,转而开始研究起了游戏的玩法。

乏善可陈的战斗体验

游戏的宣传既然碰瓷了RTT,那么战斗体验无疑是重中之重。RTT类游戏中,核心的游戏体验来自与不同的地形设计、道具的摆放以及不同角色的能力。每一个拐角,每一个炸药桶,每一个草丛,都是成就一场完美战役的关键。

在这其中,视野决策向来是RTT类游戏的体验核心。

在《神领编年史》中,“视野”这一要素却被极大地弱化,视野从锥形变成了圆形。而离谱的是,敌人的视野也不受墙角和建筑影响,穿墙透视实在是家常便饭。即使你隔着建筑踏进敌人的视野范围圈,敌人也会察觉。而制作组也并没有安排什么草丛来帮助你逃离敌人的追击。

这使得游戏几乎没有潜行要素,一句话,干就完了!

游戏单一的地图设计导致完全没有潜入玩法

别问任务是啥,问就是“消灭敌人”

你问我为什么不跑图?

因为游戏没有草丛供你躲避,甚至没有掩体这一说,敌人拿着弓箭甚至能够穿墙射到你。另外更重要的一个原因在于,无论敌方还是己方,当被攻击到背后时,会造成双倍伤害。敌人在追击途中向你攻击,玩家分分钟就会倒地。

没有潜行路线,没有潜行道具,难以顺利跑图,这使得在游戏中面对敌人最好的方法就是正面硬刚。

制作组似乎也知道这一点,游戏关卡任务往往都是“消灭全部敌人”,虽然也有着“占领据点”这样的任务,但敌人就站在据点下,根本不存在潜行的选项,最终的归宿往往还是硬刚。

而游戏正面硬刚的体验,却让我感觉游戏处在一个尴尬的境地。 在此之前,我还是先来介绍一下这游戏在操作方面,和一般的SRPG和RTT有什么区别。

简单来说,在《神领编年史》中,玩家下达指令时,以及角色释放技能时是“时停”的,其他诸如平A和移动,时间都是正常流逝。另外值得一提的是,敌人释放技能是需要时间的。

这样的设定使得玩家有充分的时间进行决策,考虑到“背刺伤害翻倍”这一设定以及躲避敌人的技能,玩家有充足的时间去调整角色之间的站位。而角色的技能作为瞬发技能,也可以发动技能压制敌人。比如带有“眩晕”属性的攻击,就可以打断敌人发动技能。

总的来说,游戏将RTT游戏的决策过程和角色释放技能的过程给“回合制”化了。而在充足时间下,每个角色的走位,各个技能之间的配合,成为了游戏的核心爽点。如何以精妙的走位和技能的搭配去赢得胜利,成为了玩家要思考的问题。

你可以发现游戏战斗的核心体验颇有些“脚踩两条船”的意思,走位偏向RTT,而释放技能又是SRPG的味道。

不过游戏并没有太多深度的战术供你挖掘。我在游戏中打出最强的combo无非是将敌人聚在一起后用AOE清场。游戏除了要注意走位,躲避敌人的攻击并绕后之外,玩家要做的,在一开始无非就是“哪里亮了点哪里”,毕竟游戏的平A非常慢,伤害比起技能差了许多,技能才是左右战场的核心要素。

但直到最后,角色的技能也没有丰富游戏体验。说实话,游戏中的角色根本无法学会更多的技能,并不会因为玩家以及新技能技能而成长,真正能让玩家过关的,还是代表着等级的数字。初期的玩法一直持续到游戏最后,这意味着游戏本质上,成为了一个刷子游戏。

呆板的系统框架

在每场战斗结束之后,游戏都会统计战斗时长。当然,玩家“时停”的时间是不计入其中的。一般的关卡要求玩家在6或者8分钟内通关,其实只是包括了平A和移动的时间。

由于做出的决策相当之多,游戏“时停”也相当之多,这导致游戏的观赏性很差。我感到非常遗憾的一个点,是在战斗结束之后游戏居然没有连贯的回放来供玩家欣赏自己的英姿。

而在过关之后,游戏会评判队伍是否有人阵亡以及用时来给予玩家技能点和升级材料。值得一提的是,不少关卡还藏有宝箱,而宝箱中往往是固定的升级素材,这三者构成了关卡奖励的全部。

游戏在完成目标之后就直接结束,这意味着玩家想要初见就取得宝箱需要付出更多努力,甚至让自己陷入被动

而游戏角色的成长非常依赖关卡奖励,无论是武器装备,还是技能的升级,都需要玩家拥有齐备的材料,光有金币是不够的,这就要求玩家尽量达成所有目标。相较于初见时九死一生地达成目标,等级足够之后回来碾压无疑是更好的选择。

在模拟战斗中,你可以尝试以前的关卡

而作为一款剧情导向的游戏,拿捏玩家的数值实在是太简单了。事实上,如果你一直无法达成关卡目标,在后期会遇到很明显的遇到等压的情况。由于在操作上难以弥补,玩家只能回来完美通关,以获得材料进行升级。

而在刷完过去的关卡之后,所有的东西反馈到人物上,却又仅仅只是数值的提升。

人物的技能加点只能提升数值,游戏中橙武和蓝武的技能甚至是相同的,改变的只有攻击力。而游戏甚至还在这个基础上套娃,游戏中制作武器需要先花费资源进行研发,之后才能购买。通过对资源的高强度管理,来确保玩家已经彻底舔过了每一个关卡。整个成长系统无比繁复臃肿,却又无聊透顶,只能让人硬着头皮玩下去。

首先要进行研发,研发后才能购买武器

而研发出的武器,技能毫无变化,这两个技能从头用到尾

另外,在文章一开始剧情部分提及的“空降”角色这种情况一直持续到游戏流程的70%。且不论游戏为什么快通关了还在不停地引入新角色。最搞笑的是这些空降角色的等级居然比我一直使用的角色等级还要高,天生自带22个技能点让我多少有些破防。

而除了严格把控资源并不知所云的主线之外,反而是一些支线让我还有些兴趣。并且我感兴趣的,反而是那些被一部分玩家诟病的对话任务。

游戏中的一些支线,只需要对话10秒,就能拿到相当丰厚的奖励,也正因为这样偷工减料的对话,被广大玩家批评

也许是塑造游戏角色的占比过小的缘故,这种对话任务仿佛连绵暴雨中出现的一抹阳光,让我心旷神怡。并且游戏奖励也并不少,短短十秒就能挣和主线战役相同的钱,虽然感觉很操蛋,却也让我趋之若鹜。

所以,这样的任务可以多来带点

综上,玩法单一,操作简单;剧情无趣,立绘精美,建模拉跨;主线之外内容不多,角色成长线路单一,游戏数值却拿捏精准。我反而觉得《神领编年史》做成手游可能更合适一些,等一个扫荡和体力系统,就可以直接上线。

总结

如今细细想来,《神领编年史》其实完全有能力做得更好,而不是像我说的,更适合做成一个手游。

比如将它抛弃的那一部分RTT元素重新拾起来,加入草丛、河流、悬崖,一系列丰富的互动元素。借此,玩家可以完成更加多样的任务目标,比如暗杀敌人,比如偷走资料,也拥有更多的自主权,完全避免呆板重复的游戏体验。

而在RPG部分,设计出一套连携系统,删除几个角色,细细打磨技能之间的互动,保证在“回合制”的体系中,玩家有丰富的游玩体验。我想,如何将游戏的核心体验打磨成这样,依靠当前系统的整体框架依然可以获得非常不错的游玩体验。

毕竟玩家卡关之后能够尝试不同的前进线路和技能组合,而不是去刷材料。

也许只有当它做到了这些的时候,才对得起自己398 的价格,才能成为全新玩法的开拓者,而不是像现在这样,被广大玩家骂的狗血淋头。

标签: 做成手游可能更合适些 神领编年史

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