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国产真人互动影像游戏《飞越 13 号房》简评:情绪大于内容

2023-02-03 11:51:32来源:腾讯网  

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

由 ALT Lab 制作的互动影像冒险游戏《飞越 13 号房》在 1 月初上线了前半部分(序章到第五章)内容,2 月 2日以DLC的形式更新第六章之后的故事,两部分拆开发售,各 32 人民币,合起来才是一部完整的游戏。


(资料图)

采用这种形式肯定有开发者自己的苦衷,不过游戏本身采用章节制推进,而且跟其他很多同类型作品一样有多种不同的结局,所以单就剧情体验来讲,这种分开发售的形式对游戏架构本身的影响没有想象中那么大。不过很多玩家在 1 月初发售的上半部 Steam 界面里留言表达了对此的不满,也情有可原。

游戏本身的情节取材自国内前些年的社会热点之一 —— 杨永信和他的网络成瘾戒治中心相关事件,只不过开发者把故事发生地搬到了东南亚某国(主要角色仍旧是国人背景),男主人公被家长送到这里戒除网瘾,于是他想尽办法进行反抗,这中间又跟周围的同学、教官、杨校长(游戏中名叫「杨永恩」)发生诸多互动,根据玩家的选择会产生一些完全不同的结局,这是整个游戏最大的玩点。

题材本身就是最大看点

既然决定聚焦这个题材,那么游戏最大的看点,或者说最吸引人之处,当然就是世界观设定本身。玩家希望看到制作组以怎样的角度、怎样的形式来演绎这个曾经给无数当事者带去极大痛苦,但另一方面又在更广泛的社会舆论层面呈现褒贬不一状态的系列事件。

跟传统影视剧不同的地方在于,互动影像这种表现形式可以把文字冒险游戏的多分支、多结局特色借用过来,让玩家一次游玩就能体验多重人生,也就是说可以从多个角度来重复阐释整件事情。

虽说作为主单机玩家,面对这样一款影音互动「游戏」,天然地就在内心里预设了哪些是「好结局」、哪些是「坏结局」,对这个事件的观点也基本固定的。

从制作组的立场来看,显然也不可能在作品里像现实中的新闻媒体一样从只存在于理论上的客观角度出发去单纯展示事件,过于分明的立场过早地让作品、角色、玩家的思路一目了然且固定化、脸谱化,导致整个游戏作为以讲故事为核心内容的作品在大方向上缺乏悬念。

任何玩家看到这样一款游戏出现在眼前,都知道或者说都希望最终结局发展成什么样子,只是好奇制作组在具体实现过程上能玩出什么花样,这是选择这一题材来做游戏的先天劣势。

影视环节水准在线

令人欣慰的是,尽管肉眼可见的成本不高,但《飞越 13 号房》开发组在具体实施的过程中展现了很高的影视制作水平,从选角、道化服、表演、运镜、现场调度等方面来看,毫无疑问都达到了国内一流网络大电影的水准,这在帮助玩家融入情节、与剧中角色共情方面起到了很大的正面推动作用,也是整个游戏里最大的亮点。

几位年轻主演名气不大,演技也显得比较稚嫩,不过看得出来大家还是在尽职尽责地表现剧中人物的喜怒哀乐,出色的外貌条件也应该能吸引一些平常对游戏不太感兴趣的轻度玩家群体关注。

尤其需要表扬的是反派一号「杨校长」的表演,相对来讲是最出彩的,抛开脸谱化的设定不谈,表演者张新华老师将角色那种癫狂还有无知无畏的心理特点充分展现了出来。一个反派在故事里让人害怕并不难,只要有情节配合就行,难的是让观众在现实里玩着游戏的时候也不知不觉开始厌恶 TA 的出现,「杨校长」显然达到了这样的效果。

虽说由于客观条件以及制作成本等方面限制,在游戏过程中玩家还是很容易遇到一些比较想当然的桥段,也有一些细节上的 Bug,包括男主角的逃跑过程、几个搜索+解谜的逻辑推导、物品之间的组合等等很多环节都有值得再推敲和再细化的地方,从我个人的感受而言也的确对把自己的情绪代入情节产生了一定的负面影响。

另外从整体环境来看「学校」里的气氛整体偏轻松,再加上几位主演都是俊男靓女,隐隐存在的感情线让故事气氛流露出些许校园偶像剧的味道,从而招致部分玩家的批评,作为商业产品这也是难以规避的。

但总的来讲瑕不掩瑜,面对这样一部作品肯定不能用一线大片的标准来打分,在可接受的范围内做到认真、粗糙感不强,这就足够了,《飞越 13 号房》的影视部分显然是整部作品的加分项。

作为冒险游戏架构过于单纯、分支探索略显繁琐

在剧情大方向确定、成本有限的前提下,从冒险游戏的角度来考虑,留给制作组的发挥空间应该也不会太大,事实上也的确如此。

《飞越 13 号房》的整个流程基本是线性的,会在剧情节点暂停叙述给玩家展示选项来决定后面的故事发展,不同选择会带来不一样的对话、情节、人物关系变化,这些元素又会接着让再往后的故事发生一些或细微或根本性的改变,这是 AVG 游戏的常规流程。

不过具体到这部作品身上,首先给人的最大印象是玩家的选择空间其实并不大,绝大多数情况下应该选哪个才能把情节发展下去(把游戏进行下去)都是一目了然的,悬念气氛很淡。

带着好奇心通过「故事线」功能回溯之前的节点时,往往只会面对两种结果 —— 要么单纯只是看到了一、两句跟刚才不一样的对话,对故事发展不产生任何影响,要么就是因为过于明显的作死意图而直接 Game Over 重来,唯一的乐趣只剩下不断消除故事线上的挂锁图标以及不断提升章节完成度了。

游戏里有 NPC 的好感度、满意度设定,选择不同对话、剧情分支会对这个数值产生影响,继而决定玩家能否不断推动剧情。比较令人懊恼的地方在于,游戏里有几个地方会因为这种设定导致玩家被卡死在主线上,只能一遍又一遍回头去梳理不同选项可能导致的不同结果,以及猜测 NPC 好感度高低可能带来的后果。

当然,被卡死的时候系统会给出比较明确的提示,回去哪个环节、找谁解决问题等等,不会让玩家一头雾水,不过就实际体验而言,还是会给人一种线索凌乱以及总是在做重复工作的感觉。

游戏最后一个问题是内容量,即使把一些走回头路、梳理线索的时间都算上,如果不追求章节全解锁的话,游戏时间应该在 5 个小时左右,人物情绪的铺垫、故事背景的细节、情节展开的节奏等环节都难免呈现出一种仓促感,好像制作组其实还有很多话想说,但受限于客观条件没办法在游戏里呈现太多的细节,只能忍痛割爱一样。

人物档案里的文字、图片、视频介绍在一定程度上对主体部分的内容缺失是一种弥补,不过力度显然还是太弱了。

总结

在一个注定小众的领域里,《飞越 13 号房》开发组针对「杨永信事件」这个命题作文努力交出了一张整体品质令人满意的答卷,各种问题虽说也不少,其中一些甚至到了会影响游戏情绪的程度,不过这部作品的存在意义除了游戏本身的表现好坏之外,更重要的是能够唤起一些玩家对那场事件的记忆,让很多人得以用更全面、更深入的角度来重新审视当年的荒唐与无稽。

就像游戏里的主人公一样,仅仅批判「杨校长」个人的恶行或是揭露学校的黑幕这是远远不够的,更重要的地方在于得扭转更多的人对所谓的叛逆行为、游戏行为简单粗暴的认识,要挖掘更多的生活真相了解行为背后的逻辑,对于一部小众的影音互动作品来说这样的负担明显有些太重了,但我认为这至少是一个好的开始。

标签: 国产真人互动影像游戏飞越 号房简评情绪大于

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