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《最终幻想 16》开发团队访谈:《FF15》的教训、为何选择“动作”玩法

2023-03-14 15:10:03来源:腾讯网  

* 本文编译自 IGN Benelux 相关内容,编译 Tony Wang,未经授权禁止转载。


(相关资料图)

距离《最终幻想 16》正式发售还有不到 4 个月之际,IGN Benelux 有幸采访到了《最终幻想 16》的制作人吉田直树、游戏总监高井浩、战斗总监铃木良太和本地化总监 Koji Fox。以下就是这次访谈的主要内容。

—— 第一个问题是给吉田 P 的。现在您手上有两个最重要的《最终幻想》游戏,您还要担任开发事业本部长,还是董事会成员,您的工作日一般是什么样的?

吉田直树:我 8:30 起床,11 点到公司。接下来的 8 到 9 个小时除了开会就是开会,不管是关于某个项目还是关于其他什么的。没空吃午餐。这些会议都是关于《最终幻想 16》、《最终幻想 14》和董事会的,这些事情加起来大约要 9 个小时。在会议的间隙,我会查看邮件、回复邮件。到了晚上 10 点的时候,会终于开完了。这个时候我才能干真正的工作,检查游戏内的数据,查看团队的文件,看一下他们的想法,然后留些自己玩 FF14 的时间。凌晨 3 点的时候终于回了家。我希望自己能在凌晨 3:30 之前上床,然后再重复这个过程。很抱歉没什么有趣的地方,但这就是我的一天。

—— 您在《最终幻想 14》上的工作是一份持续的努力。而这一个游戏会是大约 50~60 小时的故事,是一个有始有终的史诗级体验。为了打造这样的体验,您是否需要学习新的技能或者新的东西?

吉田直树:就像你说的那样,《最终幻想 14》是一个持续更新的游戏。但是每个资料片都有一个我们想讲的故事,我们会通过资料片本身以及 .x 大更新来讲述它。通过这些,我们可以得到一个完整的故事。但是在故事的最后,我们会加入一些跟下个故事联系在一起的情节或者悬念。而在《最终幻想 16》中,由于我们已经有了开头和结尾,我们构建的悬念需要和我们已经写完的故事结合在一起。

话虽如此,我们觉得,我们在《最终幻想 16》里面放了足够多的东西,如果想要继续续写这个游戏的话,我们也可以做到。因为我相信,我们的游戏会让玩家们期待更多的内容。所以如果考虑到这一点的话,这些故事的写法其实没有真正的区别。

但我认为,最大的区别之一在于故事有多么的紧凑和集中。在《最终幻想 14》里,你有更多的时间和更广阔的世界,有更多的事情在发生,所以事情可以分散开来,没那么密集。而这个游戏的故事体验相对较短,你会在较短的时间里面获取大量的信息,这使得克莱夫的冒险感觉上更加紧凑。

—— 上一部正统《最终幻想》也使用了动作式战斗系统,但战斗部分收到的评价可能不是特别理想。为什么你们想要再尝试一次?作为一个公司,你们从《最终幻想 15》中学到了什么?

高井浩:从我的角度来说,我们并没有等着观察 15 的结果,然后再决定怎么做 16。我们没有以此为起点。

之所以采用完全即时的动作式战斗系统,是为了让尽可能多的玩家接触到《最终幻想 16》。我们觉得,基于指令的系统会限制这款游戏能够吸引到的玩家的数量。所以我们认为,通过采用完全动作游戏式的战斗系统,我们可以带来更多的玩家。

但是,你可能会注意到,在《最终幻想 16》中有一个技能叫作凤凰位移(Phoenix Shift),它是一个英魂特质,效果和《最终幻想 15》里的位移非常像。这是我们从开发之初就存在的一个相似之处。有一段时间我们还犯嘀咕,是不是和 15 太像了?我们该怎么处理?我和战斗总监进行了讨论。这是个好主意吗?然后我们觉得,哦,当然是好主意,这是个很有吸引力的东西。它让战斗更爽快,所以我们应该保留它。但除此之外,我认为我们在 16 里面就没有用过 15 的东西了。

铃木良太:对于《最终幻想 16》,我认为我们的目标受众与《最终幻想 15》不同。对我们来说,我们有三个目标群体,第一个是《最终幻想》的老玩家,也就是这个系列的粉丝。第二个是动作游戏爱好者。第三个是想要充分开发战斗系统的硬核动作游戏玩家。我们想要吸引全部三种玩家,制作一款各个群体都能接受的游戏。为了达成这个目标,我们觉得我们不能借鉴 15 的经验,因为这两者的目标不一样。我们必须从零开始进行创作。

吉田直树:我们并不认为《最终幻想 15》的战斗系统不好。我们的看法是,这是一个长久以来都在使用指令系统的系列,而他们在一个不同的方向上迈出了第一步。这是很好的一步。有很多东西都是他们非常辛勤地制作和打磨出来的。

然而,比起战斗,我觉得很多玩家对《最终幻想 15》感到不满的地方在于剧情。基本上,他们在进入游戏的时候以为会得到一个完整的故事,但后来就发现它并不完整。然后他们得到承诺,说是会通过 DLC 补完剧情。结果 DLC 又被取消了,这就给大家留下了很不好的印象。

所以如果要说我们从 15 中学到的经验,就是我们不能让《最终幻想 16》重蹈覆辙。我们从一开始要确保,我们制作的游戏不会出现这样的情况。要确保我们的游戏有始有终,能让玩家获得完整的体验。所以,如果要说我们从《最终幻想 15》中学到了什么,就是我们吸取了它的教训。

—— 为什么现在是关注即时战斗和可及性的理想时机?为什么不是 5 到 10 年前?

吉田直树:这是个很好回答的问题:5 到 10 年前我们在开发《最终幻想 14》。

但是从一般意义上来说,作为制作人,我给出的答案,可能会不同于游戏总监给出的答案。但从我的角度来说,在开始开发《最终幻想 16》之前,也就是我开发《最终幻想 14》的 5、6、7 年里,我得以在世界各地旅行,和全世界的粉丝们交谈,了解他们对《最终幻想》系列的感受,以及他们心目中《最终幻想》是什么样的游戏。越是和人们交谈,我就越发意识到,人们对《最终幻想》有一个固化的观念——它是个经典游戏,是个 JRPG,是日式画风,它有铁杆粉丝,但不是粉丝的玩家很难进入它的世界。

最终,它从一个只要一发售就会吸引所有人购买的系列,变成了一个只有一部分人会买,而其他人都不感兴趣的系列。我想要做的,就是吸引那些已经和《最终幻想》渐行渐远的玩家,以及那些从小玩动作游戏和 FPS 游戏的玩家,向他们展示这个系列是什么样的,并把它的门槛降低,让粉丝们看到他们错过了什么,将他们重新带回来。让《最终幻想》再次成为所有粉丝的游戏,而不仅仅是其中一部分的。

高井浩:作为一个玩家,在我玩现在推出的游戏时,我发现它们都很注重直接的反馈。你推动摇杆,就会立刻开始移动。你按下一个键,立刻就会挥动长剑。重点就是那种立刻获得的满足感:在你发出这些指令之后直接获得的正反馈。在做基于指令的、需要更多等待的游戏时,现在的游戏也会让玩家立刻就能得到回应。

但是,你也不能忽略那些不想要这种动作体验的玩家。他们更喜欢比较慢的体验。所以,在我们确定了要走即时动作的路线之后,我们就想,要如何让这些玩家也能享受这个游戏?我们就开始想点子。后来我们才请来战斗总监,请他出主意把这些想法化为现实。

铃木良太:就我个人而言,我并不讨厌回合制游戏。我本身喜欢回合制游戏,我认为它们用一种非常有趣的方式体现了战斗的概念。我也知道有很多人都非常喜欢它们。但根据我的经验,也有很多玩家非常喜欢即时动作游戏,包括我自己。所以为了扩大《最终幻想》系列的受众,我们知道这是我们必须要走的方向。

这是我非常赞同的选择,所以当我得知我要做的是这种游戏时,我可以说,好的,我很清楚你们想要什么。凭借我开发《鬼泣》和《龙之信条》的经验,我可以理解动作游戏爱好者的想法,我知道他们想要什么。与此同时,我认为我也理解那些不喜欢动作游戏的玩家,知道他们为什么害怕那些系统。在理解这一点的前提下,就可以打造出让这些玩家也能接受的系统;在知道什么会让这些玩家感到害怕,知道什么会让他们不知所措的情况下,就可以创造出能够消除他们恐惧的东西,这是我在这个游戏中非常努力的一个方向。我认为我们也实现了这个目标。

—— 我认为回合制和动作类战斗的区别不仅仅在于战斗的速度,还在于有多么强调策略和操作技术。《最终幻想》一向以注重策略、有条不紊的战斗而著称。您在这部《最终幻想》中是否考虑到了这一点?

铃木良太:在回合制系统中,这种策略元素会在实际战斗中得到体现。我认为在我们的系统中,由于它是基于动作式战斗,策略性可能更多地体现在战前准备,而不是战斗本身。在进入某一个特定的关卡或是面对某一个特定的敌人之前,我们有完全支持自定义的技能系统。你会考虑,我们要在这里与这些敌人战斗,我们要进入这样的环境。所以有一些技能和英魂的组合会在某系情况下更好用。但是这并不代表,如果不使用特定的组合就无法打通某些关卡。我们不想做成那个样子。但是在某些情况下,这可以让一些关卡变得容易一些。所以,在进入战斗之前,玩家有机会停下来,打开技能自定义,找到最适合应对后续战斗的组合,在进入战斗之前制定策略。

随着进度的深入,会有非常多的选项、组合和搭配可以使用。每一个都会给人以非常不同的感觉,每种配置都和另一种配置有着完全不同的感觉。所以不管你用了什么东西,都不会感到千篇一律。在玩家测试这些复杂、多样的组合时,这会让玩家产生运筹帷幄的感觉。

—— 接下来是一个关于 PS5 问题。在《最终幻想 16》当中,有没有你们想做了很多年,但是直到有了 PS5 的运算能力,才终于可以实现的东西?

吉田直树:在成为总监或是制作人之前,我就一直是这个系列的粉丝,但是有一件事情我一直都很讨厌,那就是每次公布《最终幻想》新作的时候,都会先放一个非常漂亮的、预渲染的 CG 预告片,让你非常兴奋,但是在你进入游戏之后,预告片里的东西你全都无法做到,这个时候我就会觉得自己有点儿被欺骗了。

所以在制作这部游戏时,我不想那么干。我希望预告片里的东西和你实际玩到的游戏看上去一模一样。

高井浩:对我来说,我一直想要创造一种真正无缝的体验,从战斗到过场动画再到探索周而复始,全都顺畅无阻。多亏了 PS5 的内存大小和 SSD 的读写速度,这终于成为了我们可以实现的目标。

这一点也延伸到了战斗中。如果没有这么大的内存,战斗的复杂度、时髦度和画质全都达不到这个水准。

吉田直树:如果只增加内存的大小,仍然会有速度的问题。所以是更大的内存和更快的数据传输速度这两者的结合,才让我们实现了这一点。

铃木良太:在我以前开发过的游戏中,具体来说是《龙之信条》,玩家有一个四人小队,而且他们会同时参与作战。在设计战斗的时候,我一直会担心内存够不够用。而这一次,屏幕上同时有克莱夫、托尔加以及另外两名队伍成员,但我从来都没有担心过战斗中什么能做什么不能做。

高井浩:虽然他是这么说,但我们的程序员一直抱怨克莱夫用了特别多的内存。

吉田直树:他是主人公嘛,肯定得这样,对吧?

—— 下面这个问题是问 Koji 的:我认为《最终幻想 14》的本地化做得非常棒,但有一件事经常被人们议论:游戏开头用的莎翁式英语。而《最终幻想 16》设定在了一个更古老的年代。那么在通过语言营造真实感方面,你从《最终幻想 14》中学到了什么?

Michael-Christopher Koji Fox:在《最终幻想 14》那个时候,我们的大致的想法是,我们想要一种很像《权力的游戏》的感觉。但那个时候只发行了小说版,所以我们就拿小说当参考。我们想要模仿那种风格。乔治 R.R. 马丁用了很多古老的语汇,从而给人带来一种很古典奇幻的感觉,我们也想在《最终幻想 14》中模仿这个做法。

但问题在于,对于不熟悉这种语言的人们来说,它们非常难懂。所以在开发初期,我们收到的很多反馈是,很多人非常喜欢它,非常喜欢那种范儿。但也有很多人说「太难懂了,这说的什么啊」。

在我转到《最终幻想 16》项目时,我就听说这次的目标是要尽可能吸引更多玩家,那么文字方面也要考虑到这一点。如果我们用了莎翁式的英语,会有很多人说「哇,太棒了」也会有人说「听不懂他们在说什么,太蠢了。我甚至不想碰它。」我们不想疏远这些粉丝。

但是到了这个时候,《权力的游戏》的电视剧已经播出了,它们已经表明,那种语言现在更容易被接受了。虽然与小说相比,剧版的程度要轻了很多。现在更有好莱坞的味道,难度被冲淡了一点。所以还是有一种古典奇幻的感觉,但是更容易理解。这就是我们的目标:依然有古典奇幻的气质,但不能把人吓怕。我认为我们在这个方面做得很好。我们也有那种好莱坞式的俏皮话,但是进了过场动画之后,用的都是非常有说服力的语言,感觉十分真实、很有真情实感,有种文学作品的气质。

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