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每日焦点!IGN 专访《红霞岛》创意总监:打造 Arkane 味的开放世界

2023-03-23 08:53:26来源:腾讯网  

* 本文编译自 IGN France 相关内容,未经授权禁止转载。


【资料图】

由 Arkane Austin 开发的开放世界 FPS 游戏《红霞岛》即将于 2023 年 5 月 2 日登陆 Xbox Series X|S 和 PC 平台(首发加入 XGP),在距离发售还有不到两个月之际,《红霞岛》创意总监 Harvey Smith 接受了 IGN 法国的专访。

在采访中,Harvey 谈到了 Arkane 式开放世界的特点、被微软收购带来的变化(包括放弃 PS5 版)、开发中遇到的挑战、如何兼顾多人游戏与单人游戏、动态难度调整等话题,以下是采访实录。

《红霞岛》创意总监、《耻辱》系列创意总监、《杀出重围》主设计师 Harvey Smith

—— 我认为《红霞岛》最大的挑战在于要将开放世界与 Arkane 为人称道的「沉浸式模拟」DNA 结合在一起,那么在开发这个项目的时候,在进行这种类型融合的时候,你们的设计理念是什么?

Harvey Smith:有趣的是,以前我和我朋友 Rafael Colantonio 一起开发《耻辱 1》,现在我正和 Ricardo Bare 一起做《红霞岛》,而 Ricardo 和 Rafael 一起开发过《掠食》,Ricardo 还和我一起开发过《杀出重围》,团队里总是会有那么两个领头的,或者一群主要开发者,或者有可能就是一个人。反正,对我来说,团队里总会有一个由主要开发者组成的群组,一个结社。

我们会从直觉和美学出发,来设想……就说成是规则吧,所以我们会从这些角度出发来设想规则。有一次,我们的首席动画师做了一段动画。我们想要一个拿木桩贯穿吸血鬼的特殊动画。结果他做出来的东西是,吸血鬼舌头一吐,眼睛疯了一样乱动,然后就嗝屁了,大致就这样。我们当时就说,「你特么搞的什么东西?」结果他很震惊地问,「这很有趣吧?又吓人又好玩的。」然后我们说,「这不是 Arkane,这不是我们的风格,你怎么到了现在还拎不清,这不是我们的风格。」

也许我不该抓得这么紧,我不想太责怪他,但是在一个 100 多人的大团队里,总是会有一些人明白,有一些人不明白。作为一个总监,你的职责就是在游戏诞生前的好几年时间里,不停讲述一个故事,告诉人们玩这个游戏会是什么样的体验。所以在游戏还不存在的时候,我就要讲这样的故事:「我走在街上,雾气变浓,我打开手电,走到门口,门上了锁,门垫上有血迹,于是我绕到后门,撬开锁。进去之后我看到了某个人的日记,楼上传来声响。」

我在游戏还不存在的时候,就已经开始讲述这样的故事。人们会听,但只能领会其中的一半。有的人听了之后想到一个样子,有的人听了想到另一个样子。最大的挑战就是交流和沟通。你必须要有一个构想才能传达出一些东西。即便有世界上最擅长沟通的人,有世界上最好的程序员,没有具体构想的话,就会有一个动画是那种比较搞怪的,其他则是更符合我们要做的效果,也就是吸血鬼会充满怒火。

至于理念嘛,我们始终有几个原则。我们喜欢第一人称,我们喜欢比较脚踏实地的基调,尽管游戏中也有幽默,我们的游戏总是会有幽默成分,比如《耻辱》里的守卫比较傻,还会互相说些挺蠢的东西。这很有意思,因为游戏本身黑暗、严肃,所以需要这种片段。这是我们的规则之一:用一些比较轻松的内容来打破严肃的时刻,但不能出戏,它必须融入这个世界。

这些人会在往河里抛尸的时候聊午饭要吃什么。这是一个很奇怪的组合,它能够不显得奇怪的唯一理由,就是你躲在暗处,他们不知道你在那里。在他们察觉到你的时候,他们就会停止讨论,开始对你大喊大叫,现在玩家的动机就是躲起来,一边听动静,一边等待,也许之后就能再听到好玩的对话。这些东西都要相辅相成。但我们必须要有这样的原则,对吧?叙事是为潜行提供的一个好奖励,是可以用轻松打破黑暗气氛的时刻,但它必须与这个世界相符。

其他的原则还有:我们喜欢第一人称,喜欢有强烈存在感的行为。我们喜欢时不时被人类打破的沉重感和黑暗感,因为人类是很好玩的,对吧?我们喜欢有着丰富叙事的环境。这并不代表你必须阅读文字或者看 15 分钟的演出,而是代表着,我可以边走边看的过程中感受到,哪些人有可能在这里工作。

(他开始描述我们所在的办公室) :她已经在公司里工作了 10 年,墙上贴着「游戏界的女性」海报,所以主人很可能是女性,桌子上还有盆栽,看上去很整洁,窗户外面能看到埃菲尔铁塔,所以她估计是这儿的老大。你可以推导出很多结论。如果书架上面有血迹或者一条男性内裤,你就能靠这些拼凑出一个故事,对吧?所以丰富的叙事是我们的原则之一。

有创意地将不同游戏机制结合起来,这也是原则之一。要让人们可以通过我们没有料到的方法解决问题。我们(的可用角色里面)有雷米……她有可以附着在所有东西上面的 C4 炸弹。她还有一个杀不死的宠物机械狗 Bribón。他可以被打倒,但你可以复活他,没有惩罚。他还有个技能,我一下说不上名字,总之他会舞动一个小天线,发出很多噪音,可以吸引吸血鬼和周边敌人的仇恨。于是玩家们就开始把 C4 粘在他身上。这不是我们计划中的用法。所以不同机制的组合可以带来很有创意的用法。

我们想要玩家慢点走。比如说《毁灭战士》就很快,玩家时刻都在奔跑,我们不想要那样的体验。我们希望玩家可以慢慢逛,撬个锁什么的。有一次,我在一个由(佣兵公司)Bellwether 的佣兵把守的发电站花了 30 分钟。我想到一个安全屋那里,它的前面有个自动炮塔。我藏在车的后面,想要靠近炮塔然后把它黑掉,让它为我所用,攻击守卫的士兵。但我死了一次又一次,我写了好几个 bug,因为一旦有敌人看见我,他们就会把汽车都炸掉。

我没办法赶在他们发现我之前摸到炮塔边上,于是我就和关卡设计师细谈:「你看,如果最后一辆车那里有混凝土挡着,能让我躲在后面,在汽车炸了以后不会死,怎么样?如果我们把炮塔往这边挪一点,让我可以到它后面,或者让这个士兵走远点,在折返之前多花几秒钟,你觉得怎么样?」我们就这么摸索。这就是我们想要的游戏体验的例子,它是由玩家推动的。如果玩家想要慢一点的节奏,就能慢下来,如果想要快的,也能快起来。

这些原则组成了我们的构想,但这不是全部的原则。我这里指的是用环境讲故事。玩家应该能够从环境中推导出信息,不是被告知,而是自己推断出来。这些都是我们的构想和创意中的一环。它解决了 80% 的争论。当你和一群很有主见的人待在一个房间里面时,每个人都有自己想做的事情——关卡设计师、美术师等等都是。我们确实会吵,但是 80% 的时候,我们可以说「这里要回到原则上,这才是正确的做法,那个不是正确的做法。」

你刚才提到开放世界、联机合作这些东西要怎么融合进来。以联机合作为例,它决定了角色的设计。起初,人们想要在合作模式里面加一个很酷的能力,是一个角色对着另外一个角色用。但是等一下,如果是单机呢?那这个能力就没用了。我们非常努力地避免忽视单机玩家。

(编注:Harvey 还告诉我们,他经常用单人模式玩,以确保单人游戏的体验不会被多人游戏削弱。)

所以,我们要遵循我们平时的标准,然后又有了一套额外的标准,比如涉及联机合作的,还有关于开放世界的。Arkane 过去做的游戏,人们经常说它们是非线性的。但从某些意义上说,与开放世界相比它们还是比较线性。但是从另外一些角度看,它们也更加非线性。

开放世界的非线性在于,你可以去任何一个地方,但是从另外一个意义上说,它们也是相当线性的,因为其实只有一件事要做。比如,我不想具体到某一个游戏,但很多时候它们是告诉你「你要去这个地方」,然后任务就开始了,然后在固定的地方有四个狙击手,或者其他什么的。

而在我们的游戏里,场景更有方向性,比如一个宽阔的峡谷,不是一个走廊那种,更像是一个宽敞的街道。你可以在里面干很多事情,但依然只有一个大方向。但如果里面有刚才提到的那种任务,也许你可以贿赂某个人放你进去,也许你可以偷偷溜进去,再把守卫逐一干掉,或者你可以从街道下面走。

很难说清楚哪些是线性,哪些不是线性,但是很明显,就方向而言,开放世界的游戏可以从各种方向来完成目标,但我们必须说,「我们不想要那样,我们不想你站在这里朝任何方向走。我们想要一个开放世界,但我们也想要有导向性。怎么才能引导玩家的同时,还让玩家觉得这是一个开放世界?因为有很多游戏会让你觉得自己在开放世界,但其实只是在一个宽广的区域,比如说《无主之地》就是这样。

而我们非常想做开放世界游戏。这就是为什么经常会一整个街区都没有盟友,没有「串廊」(Traboule)。串廊是一种里昂的特色建筑,以前里昂有很长条的街区,所以他们会在建筑里留下穿过建筑的通道,还会有一些奇奇怪怪的楼梯。比如在人们搬运货物的时候,就可以直接穿过去,不用在建筑外面绕大弯,在二战的时候,抵抗组织也利用过它们,在里昂还有串廊的观光项目。

总之,有时候我们要从街区穿过去,但其他时候我们不会,我们想要你一直走到底或者绕过去,我们会用悬崖之类的东西来达到这个目标。有一种叫做「柏青哥」的游戏,这是种用弹珠玩的游戏,如果弹珠就直愣愣地往下掉,那就会很无聊,所以弹珠必须「弹跳」。在穿过开放世界的时候,必须既有开放世界的感觉,也必须有优秀的关卡设计来进行引导。我们必须思考「怎么才能做到?」我们以前没有做过开放世界游戏。我们必须制定出一大套新的规则。有一些很直观,有一些是边做边领悟的。

—— 既然这是开放世界,那么它有没有动态难度,让玩家可以随时前往他们想去的地方?我在试玩的时候玩到了海岸附近,我感觉那里的敌人明显更肉。

Harvey Smith:是两者结合,你的感觉是对的。我觉得,彻底的动态难度不是很有趣。你感觉不到自己其实在进步。而在之后,你想要获得一种自己已经彻底掌握了这个区域的感觉。有些区域确实更难,但我们也有动态调整。我们有四个难度等级,大部分玩家估计会用默认,也就是第二个难度。开发团队中的人大部分都是玩第三个难度,因为我们玩得非常多。除此之外有一个非常非常容易的难度,还有一个非常非常困难的。

这会改变难度,你去的地方会不会变得更难取决于你选的难度,然后 Boss 战通常会非常难。就像《耻辱》一样,普通的异教徒或者三个守卫,这样的敌人都没有难度。动态难度一般是通过增加小队人数来触发。我们不能添加更多的敌人。如果程序员说,「想要 60 fps 的话,屏幕上可以有 20 个吸血鬼。」那我们就不能再加 10 个,因为游戏会变卡。我们也不想做「子弹海绵」……所以我们就调整精英怪的数量。

想象一下你对面有 5 个异教徒,而你孤身一人。其中一个敌人可能有扩音器,如果你把他放跑了,他就会召唤吸血鬼。但如果你和朋友一起玩,其中可能有两个是精英怪。比如其中有一个可以上护盾,你要先干掉他,因为他可以给别人上盾。另外一个例子是「受眷顾者」(Favored),如果你杀了她,立刻就会有一个吸血鬼出现,因为你杀了他最喜欢的人类宠物。

也有其他的特性,比如回血能力、攻击力更强之类的。如果你和三或四个人一起玩,你们遇到这群异教徒的时候,他们可能全都是精英怪,全都有特性。吸血鬼敌人也是这样。吸血鬼也有自己的特性。Bellwether 的佣兵也有他们的特性。我们尝试的难度调节方式,就是玩家人数会改变精英怪的数量。

—— 稍微聊点儿《红霞岛》之外的话题,微软收购 Zenimax 有没有影响到《红霞岛》的开发?

Harvey Smith:在我们被收购之前,我们就已经在做《红霞岛》了,我们想,「如果我们做个开放世界游戏怎么样?」然后 Ricardo 说,「做个合作游戏怎么样?」于是我们把两个想法结合到了一起,这或许是个愚蠢的决定,因为工作量特别大,超出了我们的预期。

我认为《红霞岛》有两个比较大的话题点。一个是,它是个什么样的游戏,现在你已经是玩过了,你可以对此做出评价。我们的游戏都是越玩越好玩,比如《耻辱》和《掠食》,在玩了 4 个小时以后,它会变得越来越好,因为有很多系统可以用。比如有一整个关于 Grave Lock(一种收集品)的系统,你可能暂时还没有发现。

另外一个话题就是,「开发团队经历了什么」。我们开始这个项目后,它比我以前做过的游戏都更加费时,开发的时候你会有习惯的周期。比如说,如果你是大学生,你会习惯学期的长度……如果一个的突然变成了原来的十倍那么长,你会感到「我的天,这学期什么时候才能结束?」游戏开发也是一样的。

我们会在预制作和概念设计上面花 6 个月,也许会到一年。这个时候大部分人还没进组,还在做其他东西。之后进入正式制作阶段,这大约要花两年。再然后是后期阶段,我们要在这个时候敲定之前不确定的东西,这个时候很多人,比如说动画师,就可以离开团队了,因为大部分工作都已经完成,我们剩下的人修 bug 就行。

所以团队里大部分人都是以两年为一个周期,而这一次,有的人已经在这个游戏上工作了 5 年。已经开始让人觉得难熬了,因为这是个更大的游戏,而我们不想逼人们加班。我们的工作量相当合理。在疫情期间,我们让每个人都星期五放假,如果有需要的话,就直接调整期限。不过这也有代价,在过了一段时间之后,我们开始怀疑「我们能不能做完?」所以先是有游戏规模和长度带来的影响。

然后又爆发了疫情。我们本来进展很顺利,然后我突然就得把所有人叫到茶水间,告诉大家「我得让你们居家办公,带上你们的机器,我们和项目管理还有 IT 想办法,我们会用 Zoom 开电话会议,我们要想办法弄得有意思一点。」我们用 Zoom 的第一个夏天,有一次我是在后院的充气儿童游泳池里面开的会。我们干了挺多有意思的事情,但过了一段时间以后,人们就开始厌烦 Zoom 会议了。

在这个项目期间,社会上还有一堆事情发生。因为暴风雪和气候变化,奥斯汀的基建崩溃了两次,我们停电了一整个星期!有人死了!虽然不是我们团队里的人,但有人死了!我们没水,有一个星期我们必须把水煮沸了才能用。这发生了两次!难以置信。在这两次之间,我装了太阳能板,所以第二次情况略好一些。

我们还……我都忘了很多事情了……我们董事长去世了,Robert Altman 是个非常善良、非常酷的人,他让很多事情成为了可能,他给《耻辱》提供了资金,让它成为了可能,他去世了。他是一个好朋友,是我们公司的创始人,他是一位导师,他离开了我们。

我们被微软收购了,这是一次巨变。他们说「不搞 PS5 了,」现在我们上 Game Pass、Xbox 和 PC。

—— 所以这个游戏本来要出 PS5 版?

Harvey Smith:一开始当然有计划,我们原先是要全平台的。不过我们也不介意这个决定,我觉得这是个好决定。加入了 Game Pass,而且少担心一个平台,就可以少担心一层复杂性。Game Pass 让很多人可以玩到它。这有可能成为我们玩家最多的游戏,因为有 3000 万还是多少 Game Pass 用户。

我肯定还漏了些东西,因为每次我一想,我就意识到「哦,对,还有更多的事情,」发生的事情实在太多了……有时候人们会问,「还能闹出什么事儿啊?」

—— 外星人?

Harvey Smith:虽然你是在开玩笑,但是之前空军放出了一批资料,当时我们团队的人就说「不要啊。」

不过,总之这就是另一个话题点。我们坚持了过来,团队中的人们也保持着良好的关系,对此我们感到很自豪。就像我说的那样,在疫情最严重的时候,在每个人都很担心害怕的时候,家里有小孩的人都在说,「我把孩子从学校接了回来,他问我发生了什么。」以前有过很多针对孩子的大流行病。比如在 1910 年。我研究过很多 1920 年代的资料,因为疫情期间,我搞了一年跑团,是设定在 20 世纪 20 年代的 DND 跑团。基本就是 DND 版《了不起的盖茨比》。我们每周开两次视频团。有人说「这拯救了我们!」这让我特别高兴。

总之,查这些资料让我很痛苦,因为现在我们有反对口罩的人,有反疫苗的人,而以前就有过针对儿童的脊髓灰质炎或者流感。我在这期间失去了一位朋友,我们不知道疫情会多么严重。现在我们知道它对老人和免疫力低的人影响最大,而这些人都很重要。现在有了疫苗之后情况好多了,我们可以在同一个屋子里说话了。但很容易忘记 2020 年有过一段糟糕透顶的日子!学生们被困在宿舍里,你知道的。那很糟糕。

在游戏末尾的字幕中,我写了一封信,大致是说,「我们会在余生中铭记这一刻。」在这个项目开发到一半的时候,我问自己,「能成吗?最后能做出像样的东西吗?」我们的游戏通常都是在非常、非常晚的时候,才能让各个部分配合起来一起发挥作用。像是《耻辱》这些游戏,都是在很晚的时候才变好了。

因为我们是从非常复杂的东西出发,这就引发了很多问题,到处着火,然后在我们救火的时候,在仔细处理这些问题的时候,就会发现我们做出了非常错综复杂的东西。很多人做游戏,都是从一个简单的游戏概念开始,他们开发的时候就不会像这样着火,但是等做完以后,这个游戏还是挺简单的。这既是我们的福音也是我们的诅咒。

无论如何,几个月前,这个游戏开始真的……让人非常兴奋了。我们还有两个月,所以它还会变得更好。这是我们第一个在服务器上面的游戏,所以我们可以持续追踪它。如果玩家们 80%的死亡原因都是坠亡,我们就会修改坠落伤害或者是梯子的代码或者其他可能的原因。我们可以做这样的小调整。这是在理解这个项目的时候一个很重要的部分:它是我们的抗疫项目。我期待接下来做个不一样的项目,一个不在疫情期间的项目。

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