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环球速读:版号发放了,这款在海外火爆的游戏却发现自己被“抄”了?

2023-04-08 11:09:07来源:腾讯网  

圣剑·艾斯卡诺。

在没过多久的二零二三年三月,那个多种意义上都让人难捱的严冬逐渐退场。冰雪消融后万物复苏,自然界迎来莺飞草长——同样的气氛,也降临在中国游戏圈。

早春三月里,中国游戏圈最大的本土新闻,自然是版号的大批量发布。三月二十日过审二十七款进口游戏,三月二十三日过审八十六款国产游戏,其中那些如《少女前线2:追放》《闪耀!优俊少女》(赛马娘)和《蔚蓝档案》这样的名字,自然是让玩家们难以避免地心潮澎湃。


(资料图)

但作为老卡牌游戏玩家,在共计一百一十三款游戏的名字里,我关注的是同时在三月前后脚拿到版号的两款作品。他们都背靠大厂腾讯,且拥有同源的玩法体系 。

一个是呼声颇高,有着“七大罪like”玩法的《重返未来:1999》,另一个则是“七大罪like”玩法的首创者,那款已经在海外火了数年,被称为“近年最棒漫改游戏”之一的《七人传奇:光与暗之交战》。

当然,与其和大家聊目前玩不到且没有PVP对战模式的《重返未来:1999》,不如聊一下凭借独创玩法硬生生蹚出一条“七大罪Like”赛道,目前正在进行国服首测的“七大罪”漫改手游《七人传奇:光与暗之交战》。

问题来了,什么是“七大罪Like”?

以同样在三月获得版号的《重返未来:1999》举例,其游戏中的“卡牌合并”玩法正是“七大罪Like”类游戏最显著的“厂牌”。

简单地说,这个在《七人传奇:光与暗之交战》后才出现的机制,意味着相同卡牌不会卡手,而是能够通过类自走棋的“1+1=2”“2+2=3”升星,升级为拥有更强效果的卡牌。

那么,另一个问题油然而生,在卡牌游戏已经太多太多,也越来越无法给玩家带来新鲜感的当下,为什么《七人传奇:光与暗之交战》的玩法模式值得被其他制作者借鉴,以至于这套玩法会被玩家直接称呼为“七大罪Like”呢?

答案很简单,因为《七人传奇:光与暗之交战》所蹚出的卡牌战斗玩法,绝不只有“卡牌合成”。

众所周知,国内游戏市场上,已经有了不少玩家耳熟能详的线上卡牌对战游戏,其中最著名的几款,有日本国民级IP“游戏王”的新作《游戏王:大师决斗》,有融合动视暴雪旗下作品世界观的《炉石传说:魔兽英雄传》,有常常和各种动画、游戏进行联动的“Cy亲儿子”《影之诗》,也有其实完全不算“著名”,但因为我个人挺喜欢,所以非常想提上一句的《巫师之昆特牌》。

当然,聊起卡牌游戏,谁都不能把《万智牌》不当回事,但因为《万智牌》在国内的知名度多多少少太有限,所以我们先“抛开鹏洛客不谈”。

如果你是“游戏王”“炉石”或是“影之诗”玩家,那么你肯定了解卡牌游戏中最基础但也最重要的设计——胜利条件。

只要是卡牌游戏,就一定会有胜利条件,除了经典如“艾克佐迪亚”的大量特殊胜利条件,我们提到的“御三家”卡牌游戏中,“玩家血量”资源通常是那个最常见的“胜利条件”。

“玩家血量”在不同游戏中有着数值上的差异,如“游戏王”中是8000点,“炉石”中是30点,而“影之诗”中是20点,但无论是8000、30还是20,理解起来都殊途同归,只要将对方玩家的数字削减至0,即可获得游戏胜利。

基于“血量、卡差、场面”三大资源的互相置换,组成了绝大多数卡牌游戏的游玩方式,以“血量”换取“卡差”,以“血量”换取“场面”或是颠倒过来,都是最经典的游戏设计方式,只要玩过其中一款,你当然随口就能说出几个围绕“血量”做文章的著名卡组。

但《七人传奇:光与暗之交战》中没有沿袭传统的“玩家血量”设计,而是取消了“玩家血量”的概念,将“血量资源”放置在战场中的三名角色上,当敌方队伍的战斗角色全数血量归零,才意味着游戏胜利。

很显然,这种将血槽从“一条”变为“三条”的设计,一方面增加了玩家对局中的计算量,不再是传统的召唤仆从上场作战,而是由“仆从”直接左右战场胜负,另一方面则也很符合原著《七大罪》的调性,带点真实团战的味道,显著提升着玩家在游戏中的沉浸感。

而在“血量”之外,将“卡差”和“场面”两处合并为一套完整的“合并卡牌”玩法,则是《七大罪:光与暗的交战》更值得说道的特色。

如果简单地从字面理解,那么所谓的“合并卡牌”玩法就是我们此前所解释的,类自走棋规则“1+1=2”“2+2=3”升星。

但“自走棋”基础玩法中有资源限制的“回合”,和卡牌游戏基础玩法里的“回合”并不是一个概念。

变化,也就自然产生。

《七大罪:光与暗的交战》和大部分卡牌游戏一样,都有敌我双方互换的回合制设计,这当然意味着两方玩家围绕“资源”的角斗。

在直接胜利条件以外的“资源”,决定着卡牌对战游戏的基础玩法,“游戏王”需要回合进行提供更多的卡牌展开,“炉石”需要回合不断增长可用资源(法力)上限,而“影之诗”则围绕着回合数,在增长资源上限之外,设计了独特的EP进化点。

事实上,这些围绕回合推移设计的机制都有共通之处,所以有过某款卡牌游戏经验的玩家,在游玩类似的卡牌游戏时,会理所当然地更好上手。

我如何给一起打“炉石”的朋友介绍“游戏王”

而在《七大罪:光与暗的交战》中,并没有随着回合数提升的资源上限,而是通过回合数的提升,影响着玩家手头的“资源”,也就是升星之后的高质量单卡。

每个“七大罪”的游戏回合里,玩家有且仅有三次操作机会,每次操作机会可以分别用来出牌、移动单张手牌的位置(升星)或空过。

玩家牌库由战场角色提供的两张基础牌构成,而每个角色也都各有一张奥义牌,也就是我们通常理解上的大招。获取大招牌需要每名角色都攒满五个资源点,而资源点的获取,则直接来源于该角色出牌以及该角色卡牌的升星。

于是,虽然是卡牌游戏,但本作中几乎没有需要贿赂发牌员获取的所谓“注定一抽”,在何时出牌攒点,在何时选择合牌,甚至是考虑到手牌顺序,仅用一次操作换取多个资源点,就成了每局比赛都会变化的玩家博弈。

显然,这种围绕出牌时机的博弈,完全不同于传统以“仆从召唤”为主的卡牌游戏,是种机制上的创新。就像是“昆特牌”中极具特点的“三局两胜”,直接改变了玩家博弈时的思考角度。

本作拥有大量不同机制的技能

传统的“增加好牌上手率”在《七大罪:光与暗的交战》中不再适用,取而代之的是攻守随时转换的博弈——“通过随着回合推进的资源积累,一举获胜”。

当然,虽然这确实是种融合“卡牌+自走棋”后,又大刀阔斧做出改进设计的游戏机制,但仅仅凭借某个游戏机制,就想吸引到并且还保留住玩家,明显并不足够。

原因很简单,卡牌游戏市场实在是太卷了。

稳稳占据大批玩家的《游戏王:大师决斗》《炉石传说:魔兽英雄传》和《影之诗》不说,还有还原JK罗琳小说世界的《哈利波特:魔法觉醒》,漫威本家拿“变体”赚到盆满钵满的《漫威Snap》,以及“军事+卡牌”题材爱好者玩了都说好的《KARDS-二战卡牌游戏》。

就连掌握世界级IP“巫师”,由CDPR出品,在美术上卷到不行的《巫师之昆特牌》,都没能成功在这条赛道活下来。这似乎在告诉我们,仅仅拥有某个吸引玩家的特质,也许并不足以从卡牌游戏这片红海杀出一条血路。

那么,为什么这款“七大罪”漫改游戏《七大罪:光与暗的交战》,却能在卡牌游戏这个竞争激烈的市场上,占有一席之地呢?

答案是“漫改卡牌对战手游”前的“漫改”。

无论是游戏、动画还是小说,“改编作”的前缀往往是把双刃剑。一方面,这意味着一群已有基数的受众,这款“改编作”注定不会寂寂无闻,但另一方面,一旦改编质量让原作粉丝不满意,口碑自然可想而知。

而《七大罪:光与暗的交战》成功的另一个原因,正是极高的改编质量。

说实话,也许很多玩家都会像刚开始接触游戏的我一样,面对着这款貌不惊人的作品,多多少少会怀疑这是否只是一款“套皮作”,毕竟市面上套着IP粗制滥造的换皮作品实在太多。

但在游玩体验后,作为一个追过原著漫画,也曾经很多观众一起吐槽(狂喷)后期动画质量断崖式下跌的粉丝,我可以负责任地说,这绝对是我玩过改编质量最高的“漫改手游”之一。

在剧情上,《七大罪:光与暗的交战》的主线完全围绕原作设计,跟着故事线发展而逐步推进,不仅完全原汁原味,还通过各种支线小任务,让原作的世界观更加丰满。

每个角色都有不同时期的版本,携带着不同的奥义技能,甚至还会因为同队角色出现“连携奥义”。关于奥义这部分的演出质量,本作不仅还原着前期动画的优质,甚至在某些已经被粉丝诟病无数次的场景中进行了“重制”,表现力高出原作动画不只一星半点。

原作《七大罪》塑造了大批优秀群像角色,无论是“七大罪”骑士团中很难理顺的“历史遗留”关系,还是前期的“里昂妮丝父子局”,中期的“魔界家暴”,后期的“神魔圣战”,都塑造了大批类似“十戒”的优质人物群像。

而在游戏中,制作团队网石不仅将类似“十戒”的设定,还原在战斗玩法里,还细致地梳理了原作的各种角色关系,设计为配队玩法的大量羁绊设定。这种细节上的打磨,显然最能让原著粉丝买账。

作为投入了极高成本的重要作品,网石对《七大罪:光与暗的交战》的关注不只体现在游戏本身,在海外近年的运营中,作为一款漫改手游,《七大罪:光与暗的交战》也与大量优质IP进行了联动,比如《进击的巨人》《关于我转生变成史莱姆这档事》《盾之勇者成名录》甚至是《拳皇98》。

正是因为有趣的玩法、细致的还原,再加上直接从漫画走来的原汁原味演出,才让这款漫改游戏在海外登场后,连续斩获“2019 Google Play最具创新力游戏”以及“2020 Google Play最佳对战游戏”等桂冠。

现在,这款已经在海外火了数年的《七大罪:光与暗的交战》,在获得版号后,终于要出现在国内市场。

就目前国内运营团队的说明来看,他们确实是有诚意的。这些诚意包括在游戏前期就加入不少后期才会出现,类似“关卡扫荡”“巡查”的护肝功能,优化成长体验,并且增加福利发放等多层面的优化。

当然,是否功过还得等作品真正上线才见分晓。

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但说到底,如果你是《七大罪》的粉丝,从多年前的漫画追更、动画追番,一步步看着伊丽莎白公主和团长梅利奥达斯的故事发展,从猪帽子亭熟悉到历时千年的爱恨情仇,也曾经和我一样被“剩饭处理骑士团”团长霍克给可爱到,被完全诠释“傲慢”两字的艾斯卡诺给震撼——那么这款漫改游戏,绝对是你重温当年心情的最好选择。

毕竟,在漫改游戏的领域,这部《七大罪:光与暗的交战》绝对属于第一梯队。和它站在一起的,可能有“CC2”的“火影忍者:究极风暴”系列,可能有“光荣特库摩”的“海贼无双”系列。怀疑的话,不妨认真玩玩看,你自然会体验到这款作品,到底是不是“只能唬人”。

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